
par Evan Lorentz Designer de jeu chez Decipher
Traduction de Patrice Becquet
Toute cette semaine, je vais partager avec vous les nouvelles règles apparues dans Shadows, (Ombres), et vous présenter en avant-première des cartes qui montrent comment elles fonctionnent. Je vais commencer par le changement le plus fondamental de la série, le nouveau chemin de l’aventure.
A partir de Ombres, Shadows, les sites ne seront plus numérotés de 1 à 9. Ils auront un nouvel emblème, une rose des vents sombre, dans le coin gauche (en lieu et place des emblèmes des séries précédentes, les blocs Deux Tours ou Retour du Roi), mais aucun chiffre sur ces emblèmes. Le champ des coûts crépusculaires de ces sites sera plus étroit que ce que vous avez connu par le passé ; chaque site aura un coût crépusculaire de 0, 1, 2 ou 3.
Le paquet d’aventure continuera de comporter neuf sites. Chaque site devra être différent. Quand vous construirez votre paquet, vous aurez le droit de choisir n’importe quels sites, pris dorénavant de la série Ombres. Néanmoins, vous ne pourrez pas y inclure plus de trois sites ayant le même coût crépusculaire. Par exemple, votre paquet d’aventure pourra contenir des sites avec les coûts crépusculaires suivants :
Bien, une fois que vous avez votre paquet d’aventure, comment vous en servir ? Rien de plus simple. Quand vient pour vous le moment de mettre un site sur le chemin de l’aventure, vous cherchez dans votre paquet et vous en choisissez un. Si le même site a déjà été mis en jeu par un adversaire, ce n’est pas grave, vous pouvez quand même jouer le vôtre.
Comme vous pouvez l’imaginer, cela vous procure une très grande souplesse stratégique au cours du jeu. Pour exemple, jetez un coup d’œil sur ce site :


Si l’on était sur l’ancien chemin de l’aventure, ce site aurait un numéro, et il apparaîtrait toujours au même endroit et au même moment. En tant que joueur de l’Ombre, si vous n’avez pas de Nazgûl prêt à être joué quand ce moment arrive, vous perdez l’opportunité de cette capacité. Et en tant que joueur des Peuples Libres, vous pouvez anticiper l’arrivée de ce site et attendre, pour jouer une situation cruciale, d’avoir dépassé la zone dangereuse.
Mais c’est fini. Désormais, si vous n’avez pas le moindre Nazgûl en main, ou si votre adversaire n’a joué aucune condition, pas de problème. Choisissez dans votre paquet d’aventure un des huit autres sites plus approprié aux conditions dans lesquelles vous vous trouvez. Peut-être le bon moment pour Buckland Homestead se présentera-il plus tard dans le jeu.
Alors que certains d’entre vous ont immédiatement commencé à imaginer ce genre de possibilités en voyant la carte, d’autres avaient plutôt envie de connaître des éléments plus techniques sur lesquels je n’ai rien expliqué encore. Comme, par exemple, comment fonctionnent les séides errants maintenant qu’il n’y a plus de numéro de site ? Comment marche quelque chose faisant référence à un numéro de site ?
La réponse est simple : chaque nouveau site que vous jouez prend un numéro de site quand il est mis en jeu. Par exemple, le site choisi par le joueur qui commence au début de la partie devient le site 1 quand il le met en jeu. Puis le moment vient pour un autre site d’être joué, ce nouveau site devient le site 2, et ainsi de suite jusqu’à parvenir au site 9 où le jeu prend fin comme auparavant.
D’autres encore parmi vous ont été troublés dès que j’ai dit que vous pouviez jouer de votre paquet d’aventure le site que vous vouliez, se demandant : Pourquoi fournirais-je à mon adversaire un sanctuaire où il va pouvoir soigner ? Mais dans ce cas, comment la compagnie parviendra-t-elle à survivre pour atteindre le site 9 ?
Réponse : Sanctuaire ne sera plus un mot-clef imprimé. Par contre, quel qu’il soit, le site placé sur le chemin en site 3 devient un sanctuaire. Même chose pour le site 6. Les guérisons liées aux sanctuaires auront lieu comme d’habitude, mais sans la présence du mot-clef ( ou du fond de carte argenté).
J’ai parlé du coût crépusculaire des sites, et certains d’entre vous, depuis ce moment sont restés dans l’expectative. Ils se demandent comment est-il possible aux joueurs de l’Ombre d’obtenir une victoire avec un si petit nombre de jetons crépusculaires à leur disposition. Bonne question, car c’est là qu’intervient un nouveau concept : le numéro de région.
Le chemin de l’aventure est désormais divisé en trois régions. Les sites 1 à 3 sont localisés dans la région 1. Les sites 4 à 6 sont en région 2. Les sites 7 à 9 en région 3. A mesure que la compagnie progresse à travers les régions, le coût crépusculaire, à verser dans la réserve, lui aussi augmente.
Quand vous déplacez votre compagnie, vous continuez d’ajouter un jeton crépusculaire dans la réserve pour chaque compagnon. Vous ajoutez également le nombre de jetons correspondant au coût crépusculaire du site vers lequel vous allez. Mais maintenant, vous en mettrez aussi pour la région. 3 jetons quand vous vous déplacez vers un site de région 2, et 6 si vous vous dirigez vers un site de région 3. (Une autre façon de voir les choses : même si le site où vous étiez était un sanctuaire, vous le quittez et c’est d’autant plus de jetons à mettre pour la région.)
Le numéro de région n’est pas purement une méthode d’accroissement de la réserve crépusculaire, d’ailleurs. Regardez un peu cette nouvelle version de Gandalf, créée pour tirer parti de ce nouveau concept.


A ceux qui ne saisiraient pas tout à propos du déplacement, je vais donner un exemple à partir des cartes que je vous ai montrées jusque là. Disons que votre compagnie est au site 5 et comprend 5 personnes dont ce nouveau Gandalf. Vous terminez votre phase de compagnie et vous vous rendez au site 6. Votre adversaire joue Buckland Homestead de son paquet d’aventure en tant que site 6
De plus, parce qu’il est le site 6, Buckland Homestead est un sanctuaire. La bonne nouvelle, vous allez pouvoir guérir vos compagnons si vous demeurez là à la fin de la phase de ralliement, et y commencez votre prochain tour. La mauvaise nouvelle, c’est le dernier site où le bonus de force +1 donné par Gandalf à chacun va fonctionner (quoique le force +2 qui le remplace, pour lui seul, n’est pas mal non plus).
Voila, vous avez maintenant tous les détails relatifs au nouveau chemin de l’aventure. Vous trouverez tout cela formulé dans le livret des règles de base Ombres et dans les nouvelles Règles étendues 4.0, qui paraîtront prochainement.
Mais je ne peux pas encore mettre le point final, pas maintenant que vous venez de comprendre comment les sites fonctionnent, pas quand les choses commencent à devenir intéressantes. Je vais plutôt vous faire découvrir deux autres cartes de la série, et vous montrer un peu tout ce que ces nouvelles règles nous permettent de faire.
Vous avez déjà vu combien le pouvoir de choisir où, sur le chemin de l’aventure, un site comme Buckland Homestead va être posé, peut être en soi un point crucial de la stratégie. Vous avez peut-être également remarqué qu’il comportait un nouveau mot-clef : Habitation (Dwelling). Habitation est un nouveau mot-clef, il rejoint ceux de Champ de bataille, Forêt, Marais, Montagne, Plaine, Rivière et Souterrain, en tant que type de « terrain ». ( Je sais que terrain n’est pas en fait un terme de jeu ; C’est seulement une sorte de raccourci que le Design et Développement a l’habitude d’employer.)
L’essentiel, le voici : sur le nouveau chemin de l’aventure, le terrain va prendre de l’importance. Beaucoup.


Force +1 pour une arme de portée ce n’est pas mal, mais de toute évidence si vous êtes à un champ de bataille, cette possession devient vraiment bonne.
Les cartes, tout au long de cette série, qu’elles soient des Peuples Libres ou de l’Ombre, font appel à tous les types de terrain. Certaines cultures montrent une préférence pour un ou deux types de terrain plutôt que pour les autres. Vous devrez faire votre propre choix de sites pour votre paquet d’aventure, uniquement en fonction des mots-clefs de terrain et non en fonction du reste du texte de jeu.
Un dernier aspect important de ce nouveau chemin de l’aventure dont je veux vous parler, est qu’il vient à point nommé, comme le jeu entre dans sa quatrième année. Ombres est la première série de base ( Reflections, baisse ta main ! ) à intégrer des matériaux de la totalité des trois tomes de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce qui signifie qu’à mesure qu’il se développera, il comportera des sites de partout, de Cul de Sac à la Montagne du Destin elle-même. Et puisque nous ne sommes pas liés aux éléments présents dans un seul livre ou film, nous sommes libres de revisiter les lieux des premiers chemins de l’aventure venus il y a longtemps des jeux Open ou Standard. Par exemple regardez cette carte Ombres :


Alors que Ombres comprend de nombreux tout-nouveaux sites, elle contient également beaucoup des sites classiques des trois premières années de jeu. Des ré-interprétations, bien sûr. Evidemment, ces nouvelles versions n’auront pas de numéro de site. Elles auront aussi leurs coûts crépusculaires réajustés afin de convenir à la nouvelle échelle 0-3 des sites. (Toutefois, comme on peut le voir dans le cas de l’Escalier de la Moria, le coût crépusculaire n’a pas changé.) Quelques-uns auront leur texte modifié, bien que toujours dans l’esprit de la première création de sites.
A propos des premières versions, les nouveaux sites ne sont pas leurs errata. Les vieilles versions continuent de faire ce qu’indique leur texte, et les nouvelles font ce qu’indique le leur. En fait, l’ancien chemin de l’aventure continue de fonctionner comme à son habitude pour les cas où vous voudriez faire une partie des blocks Compagnie, Deux Tours ou Retour du Roi. Dans ces formats, vous pourrez vous offrir un peu de nostalgie en jouant avec les neuf sites différents, numéroté de 1 à 9. Vous n’aurez pas à ajouter le coût pour la région que traverse votre compagnie. Debout, la classe est finie.
Revenez plus tard dans la semaine pour en apprendre d’avantage à propos des fascinants nouveaux changements de la série Ombres.
28 septembre 2004