
par Evan Lorentz Créateur de jeu chez Decipher
Traduction de Patrice Becquet
De dégât +1 et archer à défenseur +1 et acharné, les mots-clefs chargés ont été une part importante du JCC Le Seigneur des Anneaux avant même que l’on sache qu’on les nommait « mots-clefs chargés ». Au cours de l’évolution du jeu, nous en avons découvert quelques nouveaux, parmi lesquels les célèbres « embuscade » du bloc Deux Tours, et « pugnace » du bloc Retour du Roi. Pour Ombres, afin de lancer le nouveau bloc avec éclat, ce n’est pas un, ni deux, mais trois nouveaux mots-clefs que nous avons décidé d’ajouter au jeu.
Au cas où nous serions allés un peu trop fort ou trop vite, nous avons décidé d’associer un « texte d’aide » en italique à chaque mot-clef ajouté au jeu, afin de permettre à tout le monde un apprentissage facile. Et pour éviter les confusions apportées par le passé par des cartes comme Tireur d’Élite Gobelin et Barbare Ourouk, nous nous sommes assurés que chaque carte de la série utilisant un des nouveaux mots-clefs recevra son texte d’aide. Pour ceux d’entre vous qui marmonnent qu’il s’agit de « petites roues au vélo » ou qu’un « vrai joueur n’a pas besoin de cette béquille » et ainsi de suite, pouvez-vous vraiment affirmer que jamais vous n’avez eu à expliquer à personne, même une seule fois, ce qu’un des autres mots-clefs signifiait ? Et si c’est le cas, c’est qu’alors vous devriez peut-être partager votre passion pour ce jeu avec davantage d’amis – et quel meilleur moment pour commencer que la sortie de Ombres !
Mais assez de préambule. Intéressons-nous aux nouvelles cartes :
Furtif est né de la prise de conscience qu’il restait quelques stratégies prometteuses inexploitées au sein de la phase de combat. On peut affirmer que la phase d’affectation est le moment du tour le plus important stratégiquement, mais qu’après avoir fixé les nuances de qui combat qui, le reste est plutôt facile. Vous avez juste à résoudre les combats de gauche à droite, de droite à gauche, par ordre alphabétique – dans l’ordre qui vous plait.
Dans Ombres, nous avons voulu créer plus de séides que nous n’en avions vu par le passé pour lesquels importait l’ordre de résolution, des séides dont les textes vous feront vouloir résoudre leur combat en premier ou en dernier. Et vous en trouverez un soupçon saupoudré dans cette série. Mais très rapidement, une idée s’est imposée – et pourquoi pas un combat que vous voulez résoudre en premier, mais sans pouvoir le faire ? Et furtif est né.


L’Orc Enhardi ( élément de la nouvelle culture Orc, évidemment ) est un bon exemple de ce à quoi les furtifs aboutissent. Avec sa force augmentant pour chaque compagnon non affecté que vous avez, vous aimeriez résoudre son combat en premier, mais malheureusement vous n’en avez pas le loisir. En même temps, l’Orc Enhardi est un exemple de furtif un peu inhabituel. La plupart d’entre eux fonctionnent mieux quand le joueur de l’Ombre a d’autres séides en jeu – dont les combats devront avoir lieu avant celui du furtif. Cet Orc là en fait fonctionne aussi bien quand il est le seul séide en jeu. De toute façon, il constitue une menace pour une grande compagnie.
Que se passe-t-il si plusieurs furtifs surgissent en même temps ? Pas de problème, résolvez tout simplement en premier les combats des non-furtifs, puis attaquez-vous à ceux des furtifs dans l’ordre que vous voulez.


Piège est un mot-clef intéressant parce qu’il procure au joueur la liberté en quelque sorte « d’écrire sa propre carte » sur le moment. Vous voulez une situation elfique que vous pourrez défausser pendant la phase d’archerie afin d’ajouter 2 à votre total d’archerie ? Vous avez plusieurs choix. Elle peut vous coûter 6 jetons crépusculaires ou bien 4 jetons et 1 affaiblissement, ou 2 jetons et 2 affaiblissements ou 3 affaiblissements. Vous n’avez même pas besoin d’en décider en préparant votre deck. Il est probable que vous utiliserez ses quatre possibilités au cours d’une même partie.
Tous les pièges n’ont pas été créés équivalents. Le chiffre situé après le mot-clef définit l’importance de la baisse du coût crépusculaire qui vous est alloué pour un affaiblissement. La culture à affaiblir change également, mais elle correspond toujours à celle de la carte piège elle-même. Dans le livret des règles, sous le mot piège, vous trouverez aussi des éclaircissements dont cet important passage :
« Vous pouvez affaiblir plusieurs individus de la même culture. Chaque individu différent que vous affaiblissez réduit le coût crépusculaire de la valeur spécifiée. Lorsque vous jouez une carte piège, vous ne pouvez affaiblir un individu donné qu’une seule fois. »
Le bilan, pour un bon emploi des règles entre vous, c’est que nous avons là une exception au fonctionnement normal de l’expression “pour chaque”.
Plus vous bâtirez votre deck autour d’une même culture, plus vous serez à même de jouer une carte piège en “tout affaiblissement et aucun jeton”. Évidemment, si ce n’est pas à votre goût, vous pouvez dès lors mélanger et associer plusieurs cultures - comme avant, Piège est tout en flexibilité.
Le dernier des nouveaux mots-clefs de Ombres est appel. Personnellement, je pense qu’il s’agit du plus subtil des trois. Il a assurément déçu nos testeurs de jeu, qui étaient nombreux à être incapable de dire s’ils l’appréciaient, avant de l’avoir utilisé pendant plusieurs semaines. Il en reste toujours certains qui n’ont jamais réussi à le trouver bien, mais on sait que toutes les cartes ne peuvent pas convenir de façon identique à chacun.


Et pourquoi devriez-vous vous intéresser à appel ? Parce que c’est l’instrument de loin le mieux adapté à la préparation de votre prochain tour. Les joueurs ont toujours eu l’habitude de réorganiser leur main dans ce but, tirant parti de la carte qu’ils choisissent de défausser avant de compléter leur main à huit cartes. Tous les joueurs ont appris qu’il était astucieux de se défausser d’une carte des Peuples Libres quand on allait commencer un tour en tant que joueur de l’Ombre, ou de se séparer d’une copie d’une possession unique que l’on a déjà eu l’occasion de jouer, ou de se débarrasser d’une carte qui n’aura pas beaucoup d’impact sur la stratégie de votre adversaire. A un haut niveau de jeu, le sort de nombreuses parties s’est décidé par une carte, obtenue uniquement parce que les joueurs avaient la volonté d’en défausser une quelconque, alors que des joueurs moins expérimentés se seraient obstinés à la garder en main. Parce que maîtriser votre deck le mieux possible peut être la clef dans une partie, une défausse sélective est aussi une clef.
Appel est un mécanisme qui vous propose de pousser cet aspect de la stratégie encore plus loin. Il se peut même que pour tirer véritablement parti de ce qu’il apporte, vous soyez dans l’obligation de réorienter la construction de vos decks dans une nouvelle direction. Appel pourrait être le mécanisme qui vous permet de rajouter cette copie supplémentaire de Glamdring pour Gandalf ou cette copie de Gríma, Langue de Serpent en cas d’accumulation de possessions. Peut-être vous aidera-t-il simplement à réaliser progressivement une main pleine de séides pour votre stratégie visant à submerger le Porteur de l’Anneau. Ou encore aurez-vous d’autres idées ; si vous rêvez toujours de cette combinaison parfaite de trois ou quatre cartes qui semble un peu trop hors d’atteinte, appel pourrait bien être le coup de pouce qui la rendra plus fiable.
Appel est sujet également à une importante clarification dans le livret des règles : « vous devez les défausser toutes en une fois. » On nous propose l’exemple suivant : « Si vous avez deux personnages avec appel, vous ne pouvez pas choisir de défausser une carte, en piocher une, puis en défausser une autre et en re-piocher une. Vous devez au lieu de cela choisir de défausser 0, 1 ou 2 cartes, puis d’en piocher un nombre identique. Le pouvoir d’appel s’avère être relativement suffisant pour ne pas donner en plus aux joueur la possibilité de défausser et reprendre en main à répétition une carte identique au cours d’une même phase de ralliement. (Bien qu’en réalité, le moment pour jouer appel, le « début du ralliement », vous permette déjà de le faire, combiné avec la possibilité de refaire sa main normalement.)
Furtif comme vous pouvez vous y attendre ne concerne que les cartes de l’Ombre, mais piège et appel se trouvent à la fois sur celles des Peuples Libres et de l’Ombre. Néanmoins toutes trois ont l’aptitude pour un impact stratégique des deux côtés du jeu.
Quelles influences auront-elles sur votre jeu ? Découvrez-le en novembre.
1er Octobre 2004