Construire son deck

 

Episode I : L’ombre et la flamme

 

Introduction

Pourquoi préférer les jeux de cartes à collectionner (JCC) au poker, ou à la belote ? Tout simplement, parce qu’en plus de savoir jouer, un JCC requiert quelques compétences en construction de jeux (ou ‘deckbuilding’). Dans un JCC, c’est VOUS et vous seul(e) qui choisissez les cartes qui vous feront gagner ou perdre. Construisez mal votre jeu et vous partirez perdant(e) avant même d’avoir joué !

Cet article et celui du prochain numéro s’adressent à ceux (celles) d’entre vous qui ne savent pas par où commencer, ou qui souhaitent tout simplement améliorer leur jeu du JCC du Seigneur des Anneaux (SdA). Nous commençons dans cet article avec la partie Ombre (Shadow). En encadré, nous proposons un exemple de côté ombre, Ouargue (qui ira bien avec la partie peuples libres proposée dans le prochain article, mais une partie Moria conviendrait également).

Précisons que cet article a pour but la construction de decks tenant la route en tournois. Pour les jeux destinés aux rencontres amicales, une unique règle prévaut : seul le fun compte !

 

Un jeu se bonifie avec le temps…

Disons-le tout de suite : construire un jeu prend du temps, surtout si c’est la première fois que vous construisez un jeu de ce thème. Qu’à cela ne tienne : c’est bientôt les vacances et, entre deux baignades, pourquoi ne pas chercher un bon jeu, plutôt que de griller au soleil en remplissant des grilles de mots croisés ? N’hésitez pas à passer une heure ou deux pour affûter votre jeu. Vous n’en maîtriserez que mieux les cartes qui y figureront et vous n’aurez pas pris le risque de passer à côté d’une carte majeure.

 

L’Ombre et la Flamme

Contrairement à la partie peuples libres, la partie ombre a pour but de tuer ou corrompre le porteur de l’anneau adverse ou, tout simplement, ralentir la compagnie adverse pour permettre à la vôtre d’atteindre le site 9 la première. Vos séïdes doivent donc être judicieusement choisis, en fonction du principal but fixé.

Depuis l’arrivée du format standard dans les tournois, toutes les cultures de l’ombre ont leur chance et le choix de la culture idéale est d’autant plus délicat à réaliser.

Pour bâtir une bonne partie ombre, il faut bien connaître les forces et faiblesses de chacune des cultures et de leurs éventuelles sous-cultures. Certaines cultures, comme les nazguls ou les ourouks-Haï, tuent ; d’autres, comme les Ouargues ou la Moria ralentissent ou submergent ;  d’autres encore, comme les orcs Sauron ou les Orientaux, corrompent… Certaines, comme les Nazguls, sont redoutables sur les premiers sites mais s’affaiblissent ensuite, tandis que d’autres, comme les archers Ourouks Hai tuent au site 5 ou 6, ou se renforcent au fur et à mesure de la partie. Si vous décidez de parier suffisamment pour que votre compagnie parte la première, choisissez une culture de séïdes capable de ralentir l’adversaire, afin qu’il ne puisse pas vous rattraper. En revanche, si vous partez en second, choisissez une culture capable de tuer ou de submerger. Surtout, évitez de jouer plusieurs cultures de séïdes différentes dans un même jeu, à moins que vous ne soyez absolument sûr(e) de votre coup.

 

Libère ta colère !

Contrairement aux compagnons de la partie Peuples Libres, les séïdes ne restent pas longtemps en jeu, et sont souvent défaussés. C’est la raison pour laquelle la part de séïdes est importante dans une partie ombre (généralement, près des deux tiers des cartes seront des séïdes). Une partie ombre ne comportant pas assez de séïdes aura du mal à tourner, car votre main pourra comporter trop d’événements injouables. Une partie ombre comportera donc de 15 à 25 séïdes, mais cela peut beaucoup varier, en fonction de la culture et de la taille du deck.

Il est fréquent de jouer les séïdes-clés en plusieurs exemplaires, jusqu’à quatre, afin de les obtenir rapidement. Ainsi, nous utiliserons quatre Horde Infecte. Limitez cependant les séïdes uniques, comme le Troll des Cavernes ou le Roi-Sorcier, à moins que votre jeu ne soit réellement centré sur eux, auquel cas mettez-en impérativement trois ou quatre et ajoutez leur équipement. Deux Sharkou semblent suffisants dans notre exemple. Si le but de votre jeu est de submerger, privilégiez une part importante de séïdes peu coûteux (coût crépusculaire de 1 à 3). Au contraire, si vous voulez tuer, mettez environ 50% de séïdes, mais choisissez-en de plus difficiles à battre (avec plus de vitalité, plus de force, avec le trait “ acharné ” et/ou “ dégâts +1 ”) et prévoyez aussi quelques bonus de force. Avec une bonne puissance de base et six bonus dans le jeu, les Ouargues donnés en exemple répondent assez bien à ces critères et peuvent donner du fil à retordre à bon nombre de compagnies.

 

Faites le point sur la situation

Comme pour les séïdes, évaluez l’importance de chacune des situations et des événements et leur jouabilité, en fonction de leurs unicités et surtout en restant pragmatique. Par exemple, rien ne sert de mettre quatre Loups de l’Isengard : l’utilisation de cette situation est fortement conditionné, donc cette carte, en plus d’être pointée, sera difficile à jouer. Une ou deux suffisent donc. En revanche, quatre La Voix des Loups s’imposent (surtout contre les jeux Rohan, ou Rohan-Gondor, basés sur Eomer). Autre exemple : les impératifs liés à la culture : dans un jeu Moria, hors quatre Armureries Gobelines, point de salut. Dans un jeu nazgul, trois ou quatre Portes de Morgul “ vont de soi ”. Gardez aussi à l’esprit qu’un jeu fortement basé sur les situations peut être anéanti par un seul Dors, Caradhras ou événement similaire. Prévoyez donc toujours une stratégie de secours, quand cela est possible, ou alors, apprenez à jouer le deck dans les pires conditions, sans situation.

 

Les stars du côté obscur

Votre partie ombre est maintenant quasiment finalisée. Etudiez maintenant si quelques séïdes particuliers pourraient s’avérer utiles (en un ou deux exemplaires). En effet, certains séïdes font bande à part et apparaissent très fréquemment dans la plupart des jeux Ombre, quelle que soit la culture jouée. Ainsi Gollum, Bill Ferny ou le Seigneur du Désert apparaissent quelques fois dans des jeux variés. Grima Langue de Serpent ou Ulaïre Enquea sont des guest-stars très prisées. Le légendaire Grima, Conseiller en chef, quant à lui, à modifié les parties peuples libres de nombre de joueurs sans même nécessairement être joué ! Ce sont en tout cas des valeurs sûres que toute partie Peuples Libres doît savoir gérer. Choisissez vos guests stars en fonction des parties peuples libres que votre côté ombre craint le plus.

 

Conclusion

N’oubliez pas de tenir compte du métagame pour effectuer les derniers ajustements. Enfin, mettez une petite “ touche personnelle ” dans le jeu. Sans dénaturer le deck, il s’agit de trouver le petit rien qui le rendra imprévisible par rapport aux archétypes. Surprendre l’adversaire peut s’avèrer décisif.

 

Marc ‘Witch-King’ Théry,

Rider of Rohan.