Quelles sont les
particularités des Capacités Spéciales ?
Article de Mark Tuttle « Elrond », traduit en
français par Kryosander.
Suite à la sortie de l’extension Le Seigneur des Anneaux
JCC : Les Deux Tours, un joueur m’a envoyé un e-mail, me remerciant
pour la carte Les Armes de l’Isengard – 4R211. Il semblait que lors
d’une partie récente, il avait réussi à poser les 4 exemplaires de cette carte
en jeu, et après avoir joué 8 Ourouk-Haï, il a défaussé ses 4 situations durant
la même phase d’archerie et a envoyé 32 flèches sur son adversaire. Il n’est
pas nécessaire de dire que la compagnie adverse à été atomisée.
Par contre, son ami ne jouera pas de sitôt avec lui.
La première chose est qu’il s’est trompé sur un point de
règle, et qu’il a vraisemblablement mal assimilé le fonctionnement des
capacités spéciales, ce qui a été fatal pour son ami.
Dans Le Seigneur des Anneaux JCC, les capacités
spéciales sont des actions qui sont présentes sur certaines cartes. Il est aisé
de reconnaître une capacité spéciale tout comme elles sont simples à définir.
Une capacité spéciale est un descriptif sur une carte
(excepté pour les évènements que nous verrons plus tard) qui commence par un
mot en gras suivi de deux-points. Voici des exemples :
Archer. Archerie :
Affaiblissez Legolas pour blesser un compagnon; Legolas ne s’ajoute pas au
total d’archerie de la compagnie.
Porteur de l’Anneau (résistance
10). Compagnie : Jouez un compagnon associé à l’Anneau pour retirer un
point-fardeau.
Pour ces 2 cartes, les actions d’ « Archerie : »
et de « Compagnie : » et le texte qui les suit, sont des
capacités spéciales. Notez que les mots-clefs « Archer » et
« Porteur de l’Anneau » ne sont pas des capacités spéciales, mais
juste des mots-clefs.
D’autres capacités spéciales peuvent inclure les
mots-clefs Réponse : , Ombre : , Combat : ,
Manœuvre : , Affectation : , et Ralliement :.
De même, ici nous ne parlons toujours pas des évènements, donc vous trouverez
ces mots-clefs sur des personnages, sites, situations, possessions, artefacts
et les Anneaux.
D’autres types de texte présents sur certaines cartes
n’agissent que dans des conditions définies par le descriptif. Ce ne sont pas
des capacités spéciales, et n’agissent qu’une seule fois.
Recherche. Pour jouer, affaiblissez un traqueur [Sauron]. Jouable dans votre aire de soutien. Chaque fois que la compagnie avance, le joueur des Peuples Libres doit affaiblir un compagnon.
Notez que cette carte n’a pas de marqueur en gras suivi de
deux-points. Donc, ce n’est pas une capacité spéciale. Le texte est donc activé
une seule fois, quand la compagnie avance.
Voici un autre exemple récurrent :
Crépusculaire. Retourner à son
Maître ne peut pas être joué. Chaque fois que le Roi-Sorcier gagne un combat,
vous pouvez l’affaiblir pour blesser le Porteur de l’Anneau deux fois.
Ce texte n’est pas une capacité spéciale lui non plus, car il n’y a pas de marqueur en gras. Ce qui fait que ce texte ne s’applique qu’une seule fois quand les conditions le permettent. Dans ce cas, si le Roi-Sorcier gagne son combat, il peut s’affaiblir pour blesser le Porteur de l’Anneau deux fois. Mais comme ce n’est pas une capacité spéciale, il ne peut pas le faire plusieurs fois, en activant son texte successivement.
Les capacités spéciales sont uniques dans le fait qu’elles
peuvent être activées plusieurs fois. Ce qui signifie qu’une carte peut
effectuer une action plusieurs fois. Ceci est très pratique lors de la
construction du deck car la carte est davantage rentable. Vous devez vous
souvenir qu’à chaque fois que vous annoncez une action vous devez en premier
réunir toutes les conditions requises, puis payer le coût, et résoudre l’action
avant de passer à une autre. Voici un exemple :
Pour jouer, désignez un
Ourouk-Haï. Jouable dans votre aire de soutien. Manœuvre : Désignez
6 compagnons et retirez (2) pour blesser un compagnon (excepté le Porteur de
l’Anneau).
Cette carte est une situation, qui une fois l’avoir mise en jeu, me permet d’utiliser sa capacité spéciale de manœuvre autant de fois que je le souhaite. Supposons que l’on entre dans la phase de manoeuvre, le joueur des Peuples Libres n’a pas d’action et passe. Je remplis les conditions requises (désigne 6 compagnons et retire (2) ), et je blesse un compagnon. C’est ensuite au tour du joueur des Peuples Libres de jouer l’action suivante, mais il n’a toujours rien à jouer. C’est donc de nouveau mon tour. Et tant que je pourrais désigner 6 compagnons et que je pourrais retirer 2 jetons de la réserve crépusculaire je pourrais faire l’action autant de fois que je veux.
Ce qui est important de noter ici, c’est que le joueur de
l’Ombre peut utiliser la capacité spéciale de nombreuses fois. Mais chaque
action s’effectue une à une, elles ne se combinent pas. Maintenant retournons à
l’exemple de notre joueur :
Les Armes
de l’Isengard – 4R211
Machine. Jouable dans votre aire
de soutien. Ombre : Jouez un archer [Isengard] pour déposer un
jeton [Isengard] sur cette carte. Archerie : Retirez 2 jetons
[Isengard] de cette carte pour augmenter le total d’archerie des séides de +2.
Défaussez cette situation.
Bon, il y a beaucoup de choses à dire sur cette carte. Notez
qu’il y a 2 capacités spéciales. La première à comme marqueur Ombre :
ce qui signifie une capacité spéciale qui agit durant la phase de l’Ombre.
Cette action permet au joueur de l’Ombre de jouer un archer [Isengard] (pour
son coût habituel) et de placer un jeton [Isengard] sur cette machine. Ceci
signifie que vous avez joué le séide grâce à cette capacité spéciale. Donc, si
vous avez d’autres copies de cette carte en jeu, leurs capacités spéciales
n’ont pas été activées et donc il n’y a pas de jetons à ajouter sur ces autres
cartes. Ainsi, le joueur qui a envoyé un e-mail s’est trompé quand il jouait un
archer [Isengard] car il ajoutait 1 jeton sur chaque exemplaire de la carte.
La deuxième capacité spéciale, est une action d’Archerie
qui permet de retirer 2 jetons [Isengard] pour donner +2 au total d’archerie
des séides, sans oublier à la fin de défausser la situation. Ainsi, comme
toutes les actions de capacités spéciales sont indépendantes, l’action d’archerie
n’est possible qu’une fois par carte car elles sont défaussées avant d’avoir pu
réaliser l’action une seconde fois. Donc si la carte comportait plus de 2
jetons, tous les jetons au-dessus de 2 sont perdus suite à l’activation de la
capacité spéciale d’archerie qui à la fin oblige le joueur de l’ombre à
défausser la situation.
Un dernier exemple de capacité spéciale afin de clarifier le
point de vue du coût. Voici l’exemple :
Jouable dans votre aire de
soutien. Compagnie : Affaiblissez un Homme [Rohan] pour jouer une
possession de votre pile de défausse.
Cette carte n’est pas unique donc vous pouvez poser 4 exemplaires sur la table. Souvenez-vous que les capacités spéciales ne se combinent pas. Donc vous ne pourrez pas en affaiblissant un compagnon jouer 4 possessions de votre pile de défausse. Et vous ne devrez pas non plus affaiblir 4 compagnons pour jouer 1 possession de votre pile de défausse. Chaque capacité spéciale doit être payée individuellement.
Parfois, des capacités spéciales sont différenciées suivant
la phase durant laquelle elles agissent. Certaines cartes justement agissent
sur des capacités spéciales particulières.
Le détenteur doit être un
chevaucheur de ouargue. Si le détenteur est Sharkou, il inflige des dégâts +1. Réponse :
Si une capacité spéciale de combat est utilisée dans un combat qui implique le
détenteur, affaiblissez le détenteur pour annuler cette action.
Une « capacité spéciale de combat » est une
capacité spéciale avec le marqueur « Combat : ».
Une chose importante à retenir est où l’on ne trouve pas de
capacités spéciales. Les cartes évènements ressemblent à des capacités
spéciales, mais ce n’en est pas.
Les cartes évènement dans Le Seigneur des Anneaux
JCC sont des cartes, que l’on joue de la main, qui ont leur effet, et qui
quittent le jeu ensuite. Elles ont des marqueurs pour les cartes antérieures au
Retour du Roi suivies de deux-points. Donc elles ressemblent à des capacités
spéciales sans en être. Ce sont des actions qui durent un certain temps, et qui
s’utilisent pendant la phase désignée par leur marqueur. Par exemple :
Combat : Donner à
un compagnon [Gondor] ou [Hobbit] portant une arme de mêlée +2 en force et des
dégâts +1.
Cette carte peut être jouée durant la phase de combat, et
son effet (+2 en force et dégâts +1) dure le temps du combat dans lequel elle
est jouée. Donc Coup de Dague n’est pas une capacité spéciale, mais au
contraire un évènement de combat. Ce qui est une distinction importante face à
des cartes comme Faramir, Fils de Denethor – 4C117 qui annule les
capacités spéciales de combat ainsi que les évènements de combat et Ouargue
– 5C65 qui lui ne fait qu’annuler les capacités spéciales de combat et donc
impuissant face à Coup de Dague.
Il y a beaucoup d’informations, mais il est facile de
reconnaître les capacités spéciales. Si vous avez des questions, s’il vous
plait envoyez un e-mail à Elrond@decipher.com.