Quelles sont les particularités des Capacités Spéciales ?

 

Article de Mark Tuttle « Elrond », traduit en français par Kryosander.

 

Suite à la sortie de l’extension Le Seigneur des Anneaux JCC : Les Deux Tours, un joueur m’a envoyé un e-mail, me remerciant pour la carte Les Armes de l’Isengard – 4R211. Il semblait que lors d’une partie récente, il avait réussi à poser les 4 exemplaires de cette carte en jeu, et après avoir joué 8 Ourouk-Haï, il a défaussé ses 4 situations durant la même phase d’archerie et a envoyé 32 flèches sur son adversaire. Il n’est pas nécessaire de dire que la compagnie adverse à été atomisée.

 

Par contre, son ami ne jouera pas de sitôt avec lui.

 

La première chose est qu’il s’est trompé sur un point de règle, et qu’il a vraisemblablement mal assimilé le fonctionnement des capacités spéciales, ce qui a été fatal pour son ami.

 

Résumé de Règle

 

Dans Le Seigneur des Anneaux JCC, les capacités spéciales sont des actions qui sont présentes sur certaines cartes. Il est aisé de reconnaître une capacité spéciale tout comme elles sont simples à définir.

 

Une capacité spéciale est un descriptif sur une carte (excepté pour les évènements que nous verrons plus tard) qui commence par un mot en gras suivi de deux-points. Voici des exemples :

 

Legolas, Vertefeuille – 1R50

Archer. Archerie : Affaiblissez Legolas pour blesser un compagnon; Legolas ne s’ajoute pas au total d’archerie de la compagnie.

 

Frodon, Voyageur Fatigué – 4C302

Porteur de l’Anneau (résistance 10). Compagnie : Jouez un compagnon associé à l’Anneau pour retirer un point-fardeau.

 

Pour ces 2 cartes, les actions d’ « Archerie : » et de « Compagnie : » et le texte qui les suit, sont des capacités spéciales. Notez que les mots-clefs « Archer » et « Porteur de l’Anneau » ne sont pas des capacités spéciales, mais juste des mots-clefs.

 

D’autres capacités spéciales peuvent inclure les mots-clefs Réponse : , Ombre : , Combat : , Manœuvre : , Affectation : , et Ralliement :. De même, ici nous ne parlons toujours pas des évènements, donc vous trouverez ces mots-clefs sur des personnages, sites, situations, possessions, artefacts et les Anneaux.

 

D’autres types de texte présents sur certaines cartes n’agissent que dans des conditions définies par le descriptif. Ce ne sont pas des capacités spéciales, et n’agissent qu’une seule fois.

 

Sous le Regard Vigilant – 1C281

Recherche. Pour jouer, affaiblissez un traqueur [Sauron]. Jouable dans votre aire de soutien. Chaque fois que la compagnie avance, le joueur des Peuples Libres doit affaiblir un compagnon.

 

Notez que cette carte n’a pas de marqueur en gras suivi de deux-points. Donc, ce n’est pas une capacité spéciale. Le texte est donc activé une seule fois, quand la compagnie avance.

 

Voici un autre exemple récurrent :

 

Le Roi-Sorcier, Seigneur des Nazgûl – 2R85

Crépusculaire. Retourner à son Maître ne peut pas être joué. Chaque fois que le Roi-Sorcier gagne un combat, vous pouvez l’affaiblir pour blesser le Porteur de l’Anneau deux fois.

 

Ce texte n’est pas une capacité spéciale lui non plus, car il n’y a pas de marqueur en gras. Ce qui fait que ce texte ne s’applique qu’une seule fois quand les conditions le permettent. Dans ce cas, si le Roi-Sorcier gagne son combat, il peut s’affaiblir pour blesser le Porteur de l’Anneau deux fois. Mais comme ce n’est pas une capacité spéciale, il ne peut pas le faire plusieurs fois, en activant son texte successivement.

 

Utilisation des Capacités Spéciales

 

Les capacités spéciales sont uniques dans le fait qu’elles peuvent être activées plusieurs fois. Ce qui signifie qu’une carte peut effectuer une action plusieurs fois. Ceci est très pratique lors de la construction du deck car la carte est davantage rentable. Vous devez vous souvenir qu’à chaque fois que vous annoncez une action vous devez en premier réunir toutes les conditions requises, puis payer le coût, et résoudre l’action avant de passer à une autre. Voici un exemple :

 

Avidité – 1R125

Pour jouer, désignez un Ourouk-Haï. Jouable dans votre aire de soutien. Manœuvre : Désignez 6 compagnons et retirez (2) pour blesser un compagnon (excepté le Porteur de l’Anneau).

 

Cette carte est une situation, qui une fois l’avoir mise en jeu, me permet d’utiliser sa capacité spéciale de manœuvre autant de fois que je le souhaite. Supposons que l’on entre dans la phase de manoeuvre, le joueur des Peuples Libres n’a pas d’action et passe. Je remplis les conditions requises (désigne 6 compagnons et retire (2) ), et je blesse un compagnon. C’est ensuite au tour du joueur des Peuples Libres de jouer l’action suivante, mais il n’a toujours rien à jouer. C’est donc de nouveau mon tour. Et tant que je pourrais désigner 6 compagnons et que je pourrais retirer 2 jetons de la réserve crépusculaire je pourrais faire l’action autant de fois que je veux.

 

Ce qui est important de noter ici, c’est que le joueur de l’Ombre peut utiliser la capacité spéciale de nombreuses fois. Mais chaque action s’effectue une à une, elles ne se combinent pas. Maintenant retournons à l’exemple de notre joueur :

 

Les Armes de l’Isengard – 4R211

Machine. Jouable dans votre aire de soutien. Ombre : Jouez un archer [Isengard] pour déposer un jeton [Isengard] sur cette carte. Archerie : Retirez 2 jetons [Isengard] de cette carte pour augmenter le total d’archerie des séides de +2. Défaussez cette situation.

 

Bon, il y a beaucoup de choses à dire sur cette carte. Notez qu’il y a 2 capacités spéciales. La première à comme marqueur Ombre : ce qui signifie une capacité spéciale qui agit durant la phase de l’Ombre. Cette action permet au joueur de l’Ombre de jouer un archer [Isengard] (pour son coût habituel) et de placer un jeton [Isengard] sur cette machine. Ceci signifie que vous avez joué le séide grâce à cette capacité spéciale. Donc, si vous avez d’autres copies de cette carte en jeu, leurs capacités spéciales n’ont pas été activées et donc il n’y a pas de jetons à ajouter sur ces autres cartes. Ainsi, le joueur qui a envoyé un e-mail s’est trompé quand il jouait un archer [Isengard] car il ajoutait 1 jeton sur chaque exemplaire de la carte.

 

La deuxième capacité spéciale, est une action d’Archerie qui permet de retirer 2 jetons [Isengard] pour donner +2 au total d’archerie des séides, sans oublier à la fin de défausser la situation. Ainsi, comme toutes les actions de capacités spéciales sont indépendantes, l’action d’archerie n’est possible qu’une fois par carte car elles sont défaussées avant d’avoir pu réaliser l’action une seconde fois. Donc si la carte comportait plus de 2 jetons, tous les jetons au-dessus de 2 sont perdus suite à l’activation de la capacité spéciale d’archerie qui à la fin oblige le joueur de l’ombre à défausser la situation.

 

Un dernier exemple de capacité spéciale afin de clarifier le point de vue du coût. Voici l’exemple :

 

Magasin d’Armes – 4R294

Jouable dans votre aire de soutien. Compagnie : Affaiblissez un Homme [Rohan] pour jouer une possession de votre pile de défausse.

 

Cette carte n’est pas unique donc vous pouvez poser 4 exemplaires sur la table. Souvenez-vous que les capacités spéciales ne se combinent pas. Donc vous ne pourrez pas en affaiblissant un compagnon jouer 4 possessions de votre pile de défausse. Et vous ne devrez pas non plus affaiblir 4 compagnons pour jouer 1 possession de votre pile de défausse. Chaque capacité spéciale doit être payée individuellement.

 

Nommer les Capacités Spéciales

 

Parfois, des capacités spéciales sont différenciées suivant la phase durant laquelle elles agissent. Certaines cartes justement agissent sur des capacités spéciales particulières.

 

Le Ouargue de Sharkou – 5R59

Le détenteur doit être un chevaucheur de ouargue. Si le détenteur est Sharkou, il inflige des dégâts +1. Réponse : Si une capacité spéciale de combat est utilisée dans un combat qui implique le détenteur, affaiblissez le détenteur pour annuler cette action.

 

Une « capacité spéciale de combat » est une capacité spéciale avec le marqueur « Combat : ».

 

Cela ressemble à un canard, mais ce n’en est pas un !

 

Une chose importante à retenir est où l’on ne trouve pas de capacités spéciales. Les cartes évènements ressemblent à des capacités spéciales, mais ce n’en est pas.

 

Cartes Evènement

 

Les cartes évènement dans Le Seigneur des Anneaux JCC sont des cartes, que l’on joue de la main, qui ont leur effet, et qui quittent le jeu ensuite. Elles ont des marqueurs pour les cartes antérieures au Retour du Roi suivies de deux-points. Donc elles ressemblent à des capacités spéciales sans en être. Ce sont des actions qui durent un certain temps, et qui s’utilisent pendant la phase désignée par leur marqueur. Par exemple :

 

Coup de Dague – 1C102

Combat : Donner à un compagnon [Gondor] ou [Hobbit] portant une arme de mêlée +2 en force et des dégâts +1.

 

Cette carte peut être jouée durant la phase de combat, et son effet (+2 en force et dégâts +1) dure le temps du combat dans lequel elle est jouée. Donc Coup de Dague n’est pas une capacité spéciale, mais au contraire un évènement de combat. Ce qui est une distinction importante face à des cartes comme Faramir, Fils de Denethor – 4C117 qui annule les capacités spéciales de combat ainsi que les évènements de combat et Ouargue – 5C65 qui lui ne fait qu’annuler les capacités spéciales de combat et donc impuissant face à Coup de Dague.

 

Conclusion

 

Il y a beaucoup d’informations, mais il est facile de reconnaître les capacités spéciales. Si vous avez des questions, s’il vous plait envoyez un e-mail à Elrond@decipher.com.