Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des Anneaux JCC

7ème Partie – Phase de Ralliement et Fin du Tour

 

De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit en français par Kryosander

 

La phase de ralliement n’a pris son ampleur stratégique qu’avec l’arrivée des Orques de l’Isengard. Ceci sera un petit article, car les mécanismes sont assez directs. La stratégie quant à elle sera traitée en général car très complexe.

 

Phase de Ralliement

La phase de ralliement est un moment particulier. Le joueur des Peuples Libres doit décider entre faire avancer ou non sa compagnie jusqu’au site suivant, au risque d’affronter de nouveaux séides qui vont s’ajouter aux survivants ou bien s’arrêter et mettre fin à son tour, et ainsi défausser tous les séides restants et permettant au joueur suivant de commencer son tour. Avec les multiples actions de ralliement qui se développent, il est vital que vous compreniez dans quel ordre les choses s’effectuent durant cette phase. Examinons dans le détail la phase de ralliement :

 

Résumé de Règle :

 

a) Réalisez les actions de ralliement

 

Une « action de ralliement » est n’importe quelle action qui s’effectue pendant la phase de ralliement par le mot-clef « Ralliement : ». Comme les capacités spéciales, ce sont des actions individuelles et qui sont déclarées, avec le joueur des Peuples Libres qui effectue la première action. Voici un exemple :

 

Elrond, Héraut de Gil-galad – 3 R 13

Au début de chaque tour, vous pouvez désigner un allié dont la demeure est le site 3 pour guérir cet allié deux fois. Ralliement : Affaiblissez Elrond deux fois pour guérir un compagnon.

 

La première ligne ne nous intéresse pas. La seconde partie du descriptif d’Elrond est une action de ralliement. Quand la phase de combat est terminée, la phase de ralliement commence. Le joueur des Peuples Libres annonce l’action d’Elrond, il l’affaiblit deux fois, puis il guérit un compagnon.

 

Une fois ceci fait, le joueur de l’Ombre annonce son action de ralliement à son tour. Disons pour cela qu’un « Guerrier de l'Isengard » a survécu aux combats avec 2 en vitalité. Son texte dit :

 

Guerrier de l'Isengard – 3 R 61

Tant que vous pouvez désigner un autre Orque [Isengard], aucun joueur ne peut utiliser des capacités spéciales d’archerie. Ralliement : Affaiblissez ce séide et désignez 3 blessures sur le Porteur de l’Anneau pour affaiblir chaque compagnon.

 

Toutes les conditions pour réaliser l’action sont présentes, donc le joueur de l’Ombre annonce son action de ralliement, affaiblissez l’orque, puis affaiblissez chaque compagnon. (Ouch ! ça fait mal !)

 

A ce moment, si c’est encore possible le joueur des Peuples Libres peut décider d’effectuer à nouveau l’action de ralliement d’Elrond, en l’affaiblissant à nouveau 2 fois, et en guérissant 1 compagnon. La procédure d’action est décrite plus précisément dans l’Aide Technique sur la Manœuvre.

 

Le point à retenir ici, est que toutes les actions commençant par « Ralliement : » sont effectuées à ce moment. Une fois toutes les actions faites, nous passons à la prochaine partie de la phase.

 

b) Le joueur de l’Ombre refait sa main

 

Notez que le joueur de l’Ombre refait sa main avant que le joueur des Peuples Libres décide d’avancer ou non. Il peut se défausser d’une carte puis remonter sa main à 8 cartes en piochant ou en se défaussant du surplus.

 

Si le joueur de l’Ombre arrive à la fin de sa pioche avant d’avoir pu remonter sa main à 8 cartes, il ne lui reste plus qu’à finir le jeu avec la main qu’il lui reste. Il ne peut pas retourner sa défausse ou son cimetière pour en faire une pioche.

 

Cette partie est très facile. Il suffit juste de mémoriser dans quel ordre s’effectuent les différentes parties de la procédure.

 

c) Avancer au site suivant ou refaire sa main et s’arrêter

 

Le joueur des Peuples Libres doit décider entre mettre fin ou non à son tour. Le facteur primaire, est la limite de déplacement. Si le joueur à déjà atteint sa limite de déplacement, il n’a pas le choix il doit s’arrêter. Mais disons ici qu’il n’a pas encore atteint la limite et qu’il a donc le choix.

 

Sans entrer dans de nombreuses stratégies, le choix ici dépend de multiples facteurs. Quel est l’état de ma compagnie ? A-t-elle beaucoup de blessures ? Puis-je tenir le coup sachant que si j’avance, je ne refais pas ma main ? Sur quel site vais-je avancer ? Combien de séides déjà présents et à venir, je risque de rencontrer ? Combien reste-t-il dans la réserve crépusculaire et combien il sera ajouté si j’avance ?

 

Notez que le « prochain site », si le joueur des Peuples Libres est en tête parmi ses adversaires, n’est pas encore posé, ceci reste donc un mystère. Le joueur des Peuples Libres ne doit donc pas savoir à l’avance quel site il lui est réservé, c’est pourquoi une carte comme « Éclaireur » est très utile.

 

Disons que le joueur des Peuples Libres ne décide pas d’avancer. Il refait alors sa main de la même manière que le joueur de l’Ombre. Ensuite tous les séides restants sur la table sont défaussés, puis la réserve crépusculaire est vidée au début du tour du joueur suivant. Le joueur suivant est donc celui des Peuples Libres et un nouveau tour commence.

 

Maintenant revenons en arrière et disons que le joueur des Peuples Libres décide d’avancer à nouveau. Voici la procédure :

 

Sur la table, il reste au joueur de l’ombre 1 Guerrier de l'Isengard avec 2 blessures + 1 Chaman de l'Isengard avec 1 blessure + 4 jetons crépusculaires dans la réserve. Quand il avance, on ajoute le coût du site suivant, ici le joueur passe du site 6 au site 7, et 1 jeton pour chaque compagnon, ici il y en a 4.

 

Le joueur des Peuples Libres avance au site 7, le joueur de l’ombre pose son site 7 car il n’y en avait encore aucun de posé. Le site 7 est « Berges du Cours d'Argent » (coût 6). On ajoute donc 6 jetons aux 4 déjà présents puis encore 4 pour les compagnons ce qui fait un total de 14 jetons dans la réserve. Les 2 séides avancent avec la compagnie au site 7 en gardant leurs blessures. Et pour finir notez que le joueur des Peuples Libres ne refait pas sa main.

 

A ce moment, la prochaine phase est celle de l’Ombre. Si le joueur des Peuples Libres avance pendant sa phase de ralliement la phase de compagnie est ignorée.

 

Et c’est tout ! Cette Aide Technique est vraiment courte, alors que la phase de ralliement est l’une des plus importante du jeu. A noter, qu’il existe une montagne de stratégies se basant sur l’ordre dans lesquelles les actions de ralliement sont effectuées. De plus, le joueur des Peuples Libres a le choix entre de nombreux sites et actions qui agissent sur la réserve crépusculaire ainsi que des cartes permettant de blesser les séides lorsque la compagnie avance.

 

Conclusion

Comme d’habitude, pour toute question à propos de cet article ou si vous avez des idées pour de futurs articles, envoyez un e-mail à elrond@decipher.com.