Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des
Anneaux™ JCC
7ème Partie – Phase de Ralliement et Fin du Tour
De Mark Tuttle (elrond@decipher.com),
traduit en français par Kryosander
La phase de ralliement n’a pris son ampleur stratégique
qu’avec l’arrivée des Orques de l’Isengard. Ceci sera un petit article, car les
mécanismes sont assez directs. La stratégie quant à elle sera traitée en
général car très complexe.
La phase de ralliement est un moment particulier. Le joueur
des Peuples Libres doit décider entre faire avancer ou non sa compagnie
jusqu’au site suivant, au risque d’affronter de nouveaux séides qui vont
s’ajouter aux survivants ou bien s’arrêter et mettre fin à son tour, et ainsi
défausser tous les séides restants et permettant au joueur suivant de commencer
son tour. Avec les multiples actions de ralliement qui se développent, il est
vital que vous compreniez dans quel ordre les choses s’effectuent durant cette
phase. Examinons dans le détail la phase de ralliement :
Résumé de Règle :
a) Réalisez les actions de ralliement
Une « action
de ralliement » est n’importe quelle action qui s’effectue pendant la
phase de ralliement par le mot-clef « Ralliement : ». Comme les
capacités spéciales, ce sont des actions individuelles et qui sont déclarées,
avec le joueur des Peuples Libres qui effectue la première action. Voici un
exemple :
Au début de chaque tour, vous
pouvez désigner un allié dont la demeure est le site 3 pour guérir cet allié
deux fois. Ralliement : Affaiblissez Elrond deux fois pour guérir un
compagnon.
La première ligne ne nous
intéresse pas. La seconde partie du descriptif d’Elrond est une action de
ralliement. Quand la phase de combat est terminée, la phase de ralliement
commence. Le joueur des Peuples Libres annonce l’action d’Elrond, il
l’affaiblit deux fois, puis il guérit un compagnon.
Une fois ceci fait, le joueur de l’Ombre annonce son action de ralliement à son tour. Disons pour cela qu’un « Guerrier de l'Isengard » a survécu aux combats avec 2 en vitalité. Son texte dit :
Tant que vous pouvez désigner un
autre Orque [Isengard], aucun joueur ne peut utiliser des capacités spéciales
d’archerie. Ralliement : Affaiblissez ce séide et désignez 3 blessures sur
le Porteur de l’Anneau pour affaiblir chaque compagnon.
Toutes les conditions pour
réaliser l’action sont présentes, donc le joueur de l’Ombre annonce son action
de ralliement, affaiblissez l’orque, puis affaiblissez chaque compagnon.
(Ouch ! ça fait mal !)
A ce moment, si c’est encore
possible le joueur des Peuples Libres peut décider d’effectuer à nouveau
l’action de ralliement d’Elrond, en l’affaiblissant à nouveau 2 fois, et en
guérissant 1 compagnon. La procédure d’action est décrite plus précisément dans
l’Aide Technique sur
Le point à retenir ici, est que
toutes les actions commençant par « Ralliement : » sont
effectuées à ce moment. Une fois toutes les actions faites, nous passons à la
prochaine partie de la phase.
b) Le joueur de l’Ombre refait sa main
Notez que le joueur de l’Ombre
refait sa main avant que le joueur des Peuples Libres décide d’avancer ou non.
Il peut se défausser d’une carte puis remonter sa main à 8 cartes en piochant
ou en se défaussant du surplus.
Si le joueur de l’Ombre arrive à
la fin de sa pioche avant d’avoir pu remonter sa main à 8 cartes, il ne lui
reste plus qu’à finir le jeu avec la main qu’il lui reste. Il ne peut pas
retourner sa défausse ou son cimetière pour en faire une pioche.
Cette partie est très facile. Il
suffit juste de mémoriser dans quel ordre s’effectuent les différentes parties
de la procédure.
c) Avancer au site suivant ou
refaire sa main et s’arrêter
Le joueur des Peuples Libres doit
décider entre mettre fin ou non à son tour. Le facteur primaire, est la limite
de déplacement. Si le joueur à déjà atteint sa limite de déplacement, il n’a
pas le choix il doit s’arrêter. Mais disons ici qu’il n’a pas encore atteint la
limite et qu’il a donc le choix.
Sans entrer dans de nombreuses
stratégies, le choix ici dépend de multiples facteurs. Quel est l’état de ma
compagnie ? A-t-elle beaucoup de blessures ? Puis-je tenir le coup
sachant que si j’avance, je ne refais pas ma main ? Sur quel site vais-je
avancer ? Combien de séides déjà présents et à venir, je risque de
rencontrer ? Combien reste-t-il dans la réserve crépusculaire et combien
il sera ajouté si j’avance ?
Notez que le « prochain
site », si le joueur des Peuples Libres est en tête parmi ses adversaires,
n’est pas encore posé, ceci reste donc un mystère. Le joueur des Peuples Libres
ne doit donc pas savoir à l’avance quel site il lui est réservé, c’est pourquoi
une carte comme « Éclaireur » est très utile.
Disons que le joueur des Peuples
Libres ne décide pas d’avancer. Il refait alors sa main de la même manière que
le joueur de l’Ombre. Ensuite tous les séides restants sur la table sont
défaussés, puis la réserve crépusculaire est vidée au début du tour du joueur
suivant. Le joueur suivant est donc celui des Peuples Libres et un nouveau tour
commence.
Maintenant revenons en arrière et
disons que le joueur des Peuples Libres décide d’avancer à nouveau. Voici la
procédure :
Sur la table, il reste au joueur de l’ombre 1 Guerrier de l'Isengard avec 2 blessures + 1 Chaman de l'Isengard avec 1 blessure + 4 jetons crépusculaires dans la réserve. Quand il avance, on ajoute le coût du site suivant, ici le joueur passe du site 6 au site 7, et 1 jeton pour chaque compagnon, ici il y en a 4.
Le joueur des Peuples Libres
avance au site 7, le joueur de l’ombre pose son site 7 car il n’y en avait
encore aucun de posé. Le site 7 est « Berges du Cours d'Argent »
(coût 6). On ajoute donc 6 jetons aux 4 déjà présents puis encore 4 pour les
compagnons ce qui fait un total de 14 jetons dans la réserve. Les 2 séides
avancent avec la compagnie au site 7 en gardant leurs blessures. Et pour finir
notez que le joueur des Peuples Libres ne refait pas sa main.
A ce moment, la prochaine phase
est celle de l’Ombre. Si le joueur des Peuples Libres avance pendant sa phase
de ralliement la phase de compagnie est ignorée.
Et c’est tout ! Cette Aide Technique est vraiment
courte, alors que la phase de ralliement est l’une des plus importante du jeu.
A noter, qu’il existe une montagne de stratégies se basant sur l’ordre dans
lesquelles les actions de ralliement sont effectuées. De plus, le joueur des
Peuples Libres a le choix entre de nombreux sites et actions qui agissent sur
la réserve crépusculaire ainsi que des cartes permettant de blesser les séides
lorsque la compagnie avance.
Comme d’habitude, pour toute question à propos de cet
article ou si vous avez des idées pour de futurs articles, envoyez un e-mail à elrond@decipher.com.