Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des
Anneaux™ JCC
6ème Partie – Début du Tour et Phase de Compagnie
De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit en français
par Kryosander
Dans cette Aide Technique nous allons vous donner les
informations qu’il vous faut pour commencer à jouer au jeu Le Seigneur des
Anneaux JCC et principalement les différentes options qui s’offrent au
joueur des Peuples Libres lors de la phase de compagnie. Comme dans les
autres phases, il y a une multitude de choix stratégiques que vous pouvez faire
et qui vous mèneront à des fins différentes. La première d’entre elles,
évidemment, commence par la construction du deck.
Résumé de Règle :
Dans Le Seigneur des Anneaux JCC vous et vos
adversaires avez chacun une compagnie à faire avancer sur le même chemin
d’aventure. Ainsi, le deck de chaque joueur dois donc
contenir ces éléments :
L’Anneau
Unique – Vous avec le choix entre plusieurs versions selon le format de jeu
choisi, par exemple dans le format de jeu se basant sur les 3 premières
extensions vous avez le choix entre « Le Fléau d’Isildur »
et « L’Anneau Souverain » qui est présent
dans chaque format.
Frodon – Vous
avez là aussi le choix entre plusieurs versions du Porteur de l’Anneau.
Le Paquet d’Aventure – Il contient
9 sites numérotés de 1 à 9. Vous devrez les choisir de façon à ce qu’ils
profitent à votre compagnie ou bien de façon à gêner votre adversaire.
Les 11 cartes que l’on vient de citer ne sont pas comptées
dans le total de carte de votre paquet. Ce sont des suppléments gratuits que
vous posez sur la table. Vous devez ensuite poser une pioche qui doit contenir
au moins :
30 cartes des Peuples Libres –
reconnaissables par le rond gris dans le coin en haut à gauche de la carte
30 cartes de l’Ombre –
reconnaissables par le losange sombre dans le coin en haut à gauche de la carte
Notez qu’il n’y a pas de limite maximum pour la taille de
votre pioche, ce qui signifie que vous pouvez mettre autant de cartes que vous
voulez. Par contre, votre pioche doit contenir au moins 60 cartes au total et
avoir un nombre égal de cartes des Peuples Libres et de cartes de l’Ombre. Dans
Le Seigneur des Anneaux JCC vous êtes limité à 4 exemplaires maximum d’une carte dans votre paquet. En ce qui concerne
les cartes avec titre et sous-titre, on ne retient que le titre et on ignore le
sous-titre. Par exemple, vous ne pouvez avoir que 4 exemplaires de Boromir, 2 « Boromir,
Seigneur de Gondor » et 2 « Boromir, Fils de Denethor ».
Vous ne pouvez pas avoir 4 exemplaires de chaque car ils ont le même titre.
Vous allez ensuite avoir besoin de jetons pour représenter
les blessures, d’autres pour les points-fardeaux et
un autre pour vous représenter sur le chemin d’aventure. Un starter DELUXE Le
Seigneur des Anneaux JCC contient tout cela, des jetons et un paquet pré-construit prêt à jouer.
La première chose que vous devez faire dans le jeu est de
faire une enchère pour définir votre position dans le déroulement du jeu. L’enchère est traitée dans l’Aide Technique
sur l’assignation donc nous n’en reparlerons pas ici. Une fois cela fait, le
premier joueur joue sa compagnie de départ.
La compagnie de départ est représentée par Frodon et des compagnons en plus (ou même juste un) pour
l’aider dans sa quête. Pour votre compagnie de départ vous pouvez dépenser
jusqu’à 4 jetons crépusculaires. Frodon est gratuit,
donc vous avez le choix entre de nombreux autres compagnons. Il y a cependant
quelques limitations :
Quand vous jouez un compagnon dans votre compagnie de
départ, son descriptif est actif immédiatement. Ainsi, si vous jouez « Pippin, Hobbit presque Intelligent »
dans votre compagnie de départ vous pouvez enlever un point-fardeaux
de Frodon qui a été posé suite à la mise de départ.
Par contre, les descriptifs d’un compagnon de départ
permettant de diminuer le coût d’un autre et qui commencent par « Compagnie : »
ne sont pas jouables. En effet, vous posez la compagnie de départ avant même
que le jeu ne commence donc nous ne sommes pas encore dans la phase de
compagnie. Par exemple, si vous jouez « Pippin,
M. Touque » dans votre compagnie de départ, vous ne pouvez pas jouer Aragorn pour seulement 2 jetons crépusculaires dans votre
compagnie de départ. Une autre note à propos de la capacité spéciale de Pippin, cette action ne marche que si Aragorn
est joué suite à l’activation de cette capacité. Aragorn
ne peut pas être joué simultanément par 2 capacités. Ainsi vous ne pouvez pas
cumuler l’action de Pippin et celle du site 1
« Le Poney Fringant ». Ce sont 2 actions séparées.
Pour en revenir à ce que nous disions, il n’y a pas de
restriction sur comment dépenser vos 4 jetons. Vous
pouvez tout miser sur Aragorn ou Gandalf ;
ou bien répartir 2 pour Legolas et 2 pour Arwen ; ou bien juste pour le fun poser Sam, Merry et Pippin.
Deux points supplémentaires : vous n’êtes pas obligés
de dépenser la totalité des 4 points si vous le souhaitez. Il n’est pas
conseillé de la faire, mais c’est vous qui choisissez. Et enfin, les compagnons
joués dans votre compagnie de départ n’ajoutent pas de jetons dans la réserve
crépusculaires, ils sont gratuits dans la limite de 4 jetons.
Résumé de Règle :
La Règle de 9 : Vous ne pouvez pas avoir plus de 9
compagnons au total, en additionnant ceux en jeu et dans votre cimetière, à
n’importe quel moment.
Cette règle est importante pour être conscient de ce qu’il vous faudra jouer dans votre compagnie de départ, et de l’évolution du nombre de compagnons au total qu’ils survivent ou qu’ils meurent tout au long du jeu. Il y a 9 compagnons dans la compagnie, et c’est tout ce qui vous est permis dans le jeu.
La première phase est le début du tour. Au dos des
livrets de règles il est définit ce qui se passe durant cette phase, et ce que
vous pouvez faire, avant d’entrer officiellement dans la phase de compagnie.
Notez que ces actions doivent être effectuées dans cet
ordre :
Résumé de Règle :
Au début de votre tour, quand votre compagnie est à un
sanctuaire, vous pouvez guérir jusqu’à 5 blessures sur vos compagnons. (Notez
qu’on n’enlève pas les points fardeaux et qu’on ne guérit pas les alliés.)
Ces 5 blessures peuvent être enlevées de vos compagnons de
la manière que vous préférez. Vous pouvez enlever 2 blessures sur Aragorn, 2 sur Gandalf et 1 sur Arwen par exemple, ou bien d’une autre façon que vous
souhaitez. C’est une action basée sur les règles. Vous n’avez pas besoin de
jouer une carte comme « Athelas » pour
initier l’action de guérison. La compagnie doit commencer son tour sur un
sanctuaire pour se soigner, si elle traverse un sanctuaire à la phase de
ralliement, elle ne pourra pas soigner ses compagnons. Vous devez vous être
arrêté au sanctuaire le tour précédent.
Notez aussi que les guérisons du sanctuaire sont des actions
du type « Au début du tour ». Ceci est important principalement par
rapport à une autre carte « Éclat de Lame ». Cette carte inflige des
blessures au début de la phase de compagnie. Portée par un compagnon épuisé, au
début de la phase de compagnie sur un sanctuaire, on soigne d’abord grâce au
sanctuaire puis on blesse le compagnon avec « Éclat de Lame » quand
la phase de compagnie commence.
Un rappel à propos de la réserve crépusculaire. Quand on
commence le jeu il n’y a aucun jeton à l’intérieur, ce sont les cartes des
Peuples Libres qui vont en rajouter au fur et à mesure que le joueur joue des
cartes.
La phase de compagnie est le moment où le joueur des Peuples
Libres va pouvoir effectuer de nombres actions. Des cartes entre en jeu, des
capacités spéciales sont jouées, etc. Si vous êtes le joueur des Peuples
Libres, c’est « votre tour » jusqu’à ce que la compagnie ne se
déplace plus.
Résumé de Règle :
De nombreuses actions sont possibles durant cette phase, et
vous pouvez les effectuer dans l’ordre que vous voulez :
Il y a certaines choses dont il faut avoir conscience à
propos de ces options. Premièrement, quand vous avez un coût crépusculaire,
vous l’ajoutez à la réserve crépusculaire qui se situe au milieu de la table
entre les joueurs. C’est une réserve que le joueur des Peuples Libres
approvisionne, et que le joueur de l’Ombre vide pour jouer ses cartes.
L’équilibre ici est que plus le joueur des Peuples Libres joue de cartes, et
donc augmente la réserve, plus le joueur de l’Ombre peut poser de cartes, et
donc être dangereux. Ceci s’explique par le fait, que plus une compagnie est
nombreuse plus elle se fait remarquer et donc plus elle est confrontée à de
nombreux ennemis. Au contraire, une petite compagnie passe plus facilement
inaperçue et attire donc moins d’ennemis. D’ailleurs cette mécanique est la
plus importante du jeu Le Seigneur des Anneaux JCC et l’élément
stratégique primordial dans les JCC.
Deuxièmement, en ce qui concerne la mécanique
« défausse pour guérir ». Vous ne pouvez pas l’appliquer aux séides,
juste aux compagnons et alliés, donc seul le joueur des Peuples Libre peut
l’effectuer. Etant donné que vous défaussez une carte, vous ne devez pas payer
le coût crépusculaire de la carte ainsi défaussée.
Résumé de Règle :
Vous ne pouvez pas avoir plus de 9 compagnons répartis entre
le cimetière et ceux qui sont actifs dans votre compagnie. Le cimetière
est l’endroit où l’on pose les personnages morts (compagnons et alliés). Si un
personnage unique est tué, vous ne pouvez pas jouer une nouvelle version à
nouveau, qu’importe si son sous-titre est différent ou non. Tous les séides
tués sont placés dans la pile de défausse. Vous pouvez jouer un séide unique
même si une version similaire est déjà dans votre pile de défausse. Le
cimetière n’est valable que pour les compagnons et alliés.
Les alliés sont des personnages qui aident la compagnie dans
leur quête. Nombreux sont ceux qui ont des capacités spéciales dans leur
descriptif. Tous peuvent participer aux tirs d’archerie et aux combats quand la
compagnie est à leur site natal. Des exemples sont détaillés dans l’Aide Technique
sur l’archerie. Les alliés sont joués dans l’aire de soutien. L’aire de
soutien est située juste en dessous de votre compagnie. Vous pouvez jouer
des alliés même si la compagnie n’est pas à leur site natal. Les alliés ne sont
pas des compagnons et ne sont jamais considérés comme faisant partie de la
compagnie, même s’ils participent aux tirs d’archerie et aux combats.
Durant la phase de compagnie vous pouvez équiper vos
compagnons et alliés avec des armures, des armes et d’autres possessions
diverses. Ces possessions ont un coût tout comme les compagnons, et ils sont
joués soit dans votre aire de soutien soit sur un personnage spécifique. Quand
ces cartes sont jouées sur vos personnages, des modificateurs d’attributs
augmentent ou diminuent la force et/ou la vitalité du compagnon. De nombreuses
cartes ajoutent par ailleurs des mots-clefs tel que archer, dégâts +1, etc.
Les possessions et artefacts ont des types tel que armure,
cape, arme de mêlée / de portée, bâton, monture, etc. Un personnage ne peut pas
porter un type de possession plusieurs fois. Certaines cartes comme « Athelas » n’ont pas de type, vous pouvez donc en
mettre plusieurs sur le personnage. Il existe des exceptions comme
« Brandon Enflammé » mais leur spécificité est décrite dans leur
descriptif.
Les possessions peuvent être transférées entre les
compagnons et les alliés (notez qu’un compagnon ne peut transférer sa
possession à un allié que si la compagnie se trouve à son site natal). Vous
devez payer à nouveau le coût de la possession mais son descriptif ne
s’applique pas comme si la possession venait d’être jouée, par exemple si vous
transférez « Brégo » le receveur ne peut
pas être guéri. Le receveur doit être capable de pouvoir porter la possession.
De plus, vous ne pouvez pas défausser de possession pour la remplacer par une
autre.
Une autre option est de jouer des situations pendant la
phase de compagnie. La plupart sont jouées dans votre aire de soutien, mais
certaines sont jouées sur les personnages directement. Les situations ne
peuvent pas être transférées à l’inverse des possessions.
Résumé de Règle :
La règle des 4 : Vous ne pouvez pas piocher (ou prendre
en main) plus de 4 cartes durant votre phase de compagnie.
Ceci s’applique aux cartes prises en main par n’importe quel moyen. Cependant, notez que cette règle ne s’applique que durant la phase de compagnie. De plus, les cartes piochées au moment où vous refaites votre main en fin de tour ou bien grâce au descriptif de « Gandalf, Le Pèlerin Gris » (qui s’effectue au début du tour et non durant la phase de compagnie) ne sont pas concernées par cette règle.
Une fois la phase de compagnie finie, la réserve
crépusculaire doit probablement contenir une poignée de jetons. Vous êtes sur
le point d’avancer vers le site suivant et vous ajoutez à nouveau des jetons à
la réserve. Pour plus de détails référez-vous à l’Aide Technique sur le
déplacement.
C’est donc ainsi que vous commencez le jeu et que vous
effectuez votre première phase. A cause de la quantité d’informations nous
n’avons pas développé les différentes stratégies. Ne laissez pas la folie vous
traverser. De l’enchère jusqu’au déplacement, vos choix décideront du
déroulement du reste du jeu. Comme toujours, si quelque chose n’est pas clair
pour vous, envoyez un mail à elrond@decipher.com.