Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des Anneaux JCC

6ème Partie – Début du Tour et Phase de Compagnie

 

De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit en français par Kryosander

 

Commencer à jouer

Dans cette Aide Technique nous allons vous donner les informations qu’il vous faut pour commencer à jouer au jeu Le Seigneur des Anneaux JCC et principalement les différentes options qui s’offrent au joueur des Peuples Libres lors de la phase de compagnie. Comme dans les autres phases, il y a une multitude de choix stratégiques que vous pouvez faire et qui vous mèneront à des fins différentes. La première d’entre elles, évidemment, commence par la construction du deck.

 

Résumé de Règle :

Dans Le Seigneur des Anneaux JCC vous et vos adversaires avez chacun une compagnie à faire avancer sur le même chemin d’aventure. Ainsi, le deck de chaque joueur dois donc contenir ces éléments :

 

L’Anneau Unique – Vous avec le choix entre plusieurs versions selon le format de jeu choisi, par exemple dans le format de jeu se basant sur les 3 premières extensions vous avez le choix entre « Le Fléau d’Isildur » et « L’Anneau Souverain » qui est présent dans chaque format.

 

Frodon – Vous avez là aussi le choix entre plusieurs versions du Porteur de l’Anneau.

 

Le Paquet d’Aventure – Il contient 9 sites numérotés de 1 à 9. Vous devrez les choisir de façon à ce qu’ils profitent à votre compagnie ou bien de façon à gêner votre adversaire.

 

Les 11 cartes que l’on vient de citer ne sont pas comptées dans le total de carte de votre paquet. Ce sont des suppléments gratuits que vous posez sur la table. Vous devez ensuite poser une pioche qui doit contenir au moins :

 

30 cartes des Peuples Libres – reconnaissables par le rond gris dans le coin en haut à gauche de la carte

 

30 cartes de l’Ombre – reconnaissables par le losange sombre dans le coin en haut à gauche de la carte

 

Notez qu’il n’y a pas de limite maximum pour la taille de votre pioche, ce qui signifie que vous pouvez mettre autant de cartes que vous voulez. Par contre, votre pioche doit contenir au moins 60 cartes au total et avoir un nombre égal de cartes des Peuples Libres et de cartes de l’Ombre. Dans Le Seigneur des Anneaux JCC vous êtes limité à 4 exemplaires maximum d’une carte dans votre paquet. En ce qui concerne les cartes avec titre et sous-titre, on ne retient que le titre et on ignore le sous-titre. Par exemple, vous ne pouvez avoir que 4 exemplaires de Boromir, 2 « Boromir, Seigneur de Gondor » et 2 « Boromir, Fils de Denethor ». Vous ne pouvez pas avoir 4 exemplaires de chaque car ils ont le même titre.

 

Vous allez ensuite avoir besoin de jetons pour représenter les blessures, d’autres pour les points-fardeaux et un autre pour vous représenter sur le chemin d’aventure. Un starter DELUXE Le Seigneur des Anneaux JCC contient tout cela, des jetons et un paquet pré-construit prêt à jouer.

 

Enchère et Compagnie de Départ

La première chose que vous devez faire dans le jeu est de faire une enchère pour définir votre position dans le déroulement du jeu.  L’enchère est traitée dans l’Aide Technique sur l’assignation donc nous n’en reparlerons pas ici. Une fois cela fait, le premier joueur joue sa compagnie de départ.

 

La compagnie de départ est représentée par Frodon et des compagnons en plus (ou même juste un) pour l’aider dans sa quête. Pour votre compagnie de départ vous pouvez dépenser jusqu’à 4 jetons crépusculaires. Frodon est gratuit, donc vous avez le choix entre de nombreux autres compagnons. Il y a cependant quelques limitations :

 

  1. Ces 4 jetons ne peuvent payer que des compagnons. Vous ne pouvez pas les utiliser pour jouer des alliés dans votre compagnie de départ.
  2. Ces jetons ne peuvent pas être utilisés pour jouer des possessions ou des artefacts.
  3. Si une carte nécessite des conditions particulières pour pouvoir être jouée, il faut qu’elles soient remplies. Par exemple l’ « Elfe de Lórien » nécessite de désigner un Elfe pour pouvoir être joué. Si vous voulez la jouer vous devrez donc jouer, avant de poser « Elfe de Lórien », un compagnon Elfe tel que Legolas ou Arwen.
  4. Votre compagnie de départ compte dans le total de carte des Peuples Libres de la pioche tandis que Frodon et son Anneau Unique ne comptent pas. (Notez que par contre que le Frodon de départ compte parmi les 4 exemplaires maximum présents dans votre paquet, il ne peut donc y en avoir que 3 maximum dans votre pioche).

 

Quand vous jouez un compagnon dans votre compagnie de départ, son descriptif est actif immédiatement. Ainsi, si vous jouez « Pippin, Hobbit presque Intelligent » dans votre compagnie de départ vous pouvez enlever un point-fardeaux de Frodon qui a été posé suite à la mise de départ.

 

Par contre, les descriptifs d’un compagnon de départ permettant de diminuer le coût d’un autre et qui commencent par « Compagnie : » ne sont pas jouables. En effet, vous posez la compagnie de départ avant même que le jeu ne commence donc nous ne sommes pas encore dans la phase de compagnie. Par exemple, si vous jouez « Pippin, M. Touque » dans votre compagnie de départ, vous ne pouvez pas jouer Aragorn pour seulement 2 jetons crépusculaires dans votre compagnie de départ. Une autre note à propos de la capacité spéciale de Pippin, cette action ne marche que si Aragorn est joué suite à l’activation de cette capacité. Aragorn ne peut pas être joué simultanément par 2 capacités. Ainsi vous ne pouvez pas cumuler l’action de Pippin et celle du site 1 « Le Poney Fringant ». Ce sont 2 actions séparées.

 

Pour en revenir à ce que nous disions, il n’y a pas de restriction sur comment dépenser vos 4 jetons. Vous pouvez tout miser sur Aragorn ou Gandalf ; ou bien répartir 2 pour Legolas et 2 pour Arwen ; ou bien juste pour le fun poser Sam, Merry et Pippin.

 

Deux points supplémentaires : vous n’êtes pas obligés de dépenser la totalité des 4 points si vous le souhaitez. Il n’est pas conseillé de la faire, mais c’est vous qui choisissez. Et enfin, les compagnons joués dans votre compagnie de départ n’ajoutent pas de jetons dans la réserve crépusculaires, ils sont gratuits dans la limite de 4 jetons.

 

Résumé de Règle :

La Règle de 9 : Vous ne pouvez pas avoir plus de 9 compagnons au total, en additionnant ceux en jeu et dans votre cimetière, à n’importe quel moment.

 

Cette règle est importante pour être conscient de ce qu’il vous faudra jouer dans votre compagnie de départ, et de l’évolution du nombre de compagnons au total qu’ils survivent ou qu’ils meurent tout au long du jeu. Il y a 9 compagnons dans la compagnie, et c’est tout ce qui vous est permis dans le jeu.

 

Jouons maintenant

La première phase est le début du tour. Au dos des livrets de règles il est définit ce qui se passe durant cette phase, et ce que vous pouvez faire, avant d’entrer officiellement dans la phase de compagnie.

Notez que ces actions doivent être effectuées dans cet ordre :

 

  1. Videz la réserve crépusculaire – la réserve doit être vide à ce moment, vous enlevez les jetons restant du précédent tour.
  2. Toutes les actions « Au début du tour » doivent être effectuées telles que les guérisons du sanctuaire.

 

Résumé de Règle :

Au début de votre tour, quand votre compagnie est à un sanctuaire, vous pouvez guérir jusqu’à 5 blessures sur vos compagnons. (Notez qu’on n’enlève pas les points fardeaux et qu’on ne guérit pas les alliés.)

 

Ces 5 blessures peuvent être enlevées de vos compagnons de la manière que vous préférez. Vous pouvez enlever 2 blessures sur Aragorn, 2 sur Gandalf et 1 sur Arwen par exemple, ou bien d’une autre façon que vous souhaitez. C’est une action basée sur les règles. Vous n’avez pas besoin de jouer une carte comme « Athelas » pour initier l’action de guérison. La compagnie doit commencer son tour sur un sanctuaire pour se soigner, si elle traverse un sanctuaire à la phase de ralliement, elle ne pourra pas soigner ses compagnons. Vous devez vous être arrêté au sanctuaire le tour précédent.

 

Notez aussi que les guérisons du sanctuaire sont des actions du type « Au début du tour ». Ceci est important principalement par rapport à une autre carte « Éclat de Lame ». Cette carte inflige des blessures au début de la phase de compagnie. Portée par un compagnon épuisé, au début de la phase de compagnie sur un sanctuaire, on soigne d’abord grâce au sanctuaire puis on blesse le compagnon avec « Éclat de Lame » quand la phase de compagnie commence.

 

Un rappel à propos de la réserve crépusculaire. Quand on commence le jeu il n’y a aucun jeton à l’intérieur, ce sont les cartes des Peuples Libres qui vont en rajouter au fur et à mesure que le joueur joue des cartes.

 

La Phase de Compagnie

La phase de compagnie est le moment où le joueur des Peuples Libres va pouvoir effectuer de nombres actions. Des cartes entre en jeu, des capacités spéciales sont jouées, etc. Si vous êtes le joueur des Peuples Libres, c’est « votre tour » jusqu’à ce que la compagnie ne se déplace plus.

 

Résumé de Règle :

De nombreuses actions sont possibles durant cette phase, et vous pouvez les effectuer dans l’ordre que vous voulez :

 

  1. Jouez des compagnons, alliés, possessions, situations et artefacts depuis votre main ou depuis une carte où elles sont empilées comme la « Charrette de Gandalf ». Vous pouvez effectuer autant d’actions de la sorte que vous le souhaitez sans limite dans le nombre. Chaque fois que vous jouez une carte vous payez son coût crépusculaire en ajoutant autant de jeton dans la réserve crépusculaire.
  2. Vous pouvez défausser une copie d’un compagnon unique de votre main pour guérir une blessure sur un compagnon, posé sur la table et actif, ayant le même titre.

 

Il y a certaines choses dont il faut avoir conscience à propos de ces options. Premièrement, quand vous avez un coût crépusculaire, vous l’ajoutez à la réserve crépusculaire qui se situe au milieu de la table entre les joueurs. C’est une réserve que le joueur des Peuples Libres approvisionne, et que le joueur de l’Ombre vide pour jouer ses cartes. L’équilibre ici est que plus le joueur des Peuples Libres joue de cartes, et donc augmente la réserve, plus le joueur de l’Ombre peut poser de cartes, et donc être dangereux. Ceci s’explique par le fait, que plus une compagnie est nombreuse plus elle se fait remarquer et donc plus elle est confrontée à de nombreux ennemis. Au contraire, une petite compagnie passe plus facilement inaperçue et attire donc moins d’ennemis. D’ailleurs cette mécanique est la plus importante du jeu Le Seigneur des Anneaux JCC et l’élément stratégique primordial dans les JCC.

 

Deuxièmement, en ce qui concerne la mécanique « défausse pour guérir ». Vous ne pouvez pas l’appliquer aux séides, juste aux compagnons et alliés, donc seul le joueur des Peuples Libre peut l’effectuer. Etant donné que vous défaussez une carte, vous ne devez pas payer le coût crépusculaire de la carte ainsi défaussée.

 

Vous Cherchez Des Amis

 

Résumé de Règle :

Vous ne pouvez pas avoir plus de 9 compagnons répartis entre le cimetière et ceux qui sont actifs dans votre compagnie. Le cimetière est l’endroit où l’on pose les personnages morts (compagnons et alliés). Si un personnage unique est tué, vous ne pouvez pas jouer une nouvelle version à nouveau, qu’importe si son sous-titre est différent ou non. Tous les séides tués sont placés dans la pile de défausse. Vous pouvez jouer un séide unique même si une version similaire est déjà dans votre pile de défausse. Le cimetière n’est valable que pour les compagnons et alliés.

 

Les alliés sont des personnages qui aident la compagnie dans leur quête. Nombreux sont ceux qui ont des capacités spéciales dans leur descriptif. Tous peuvent participer aux tirs d’archerie et aux combats quand la compagnie est à leur site natal. Des exemples sont détaillés dans l’Aide Technique sur l’archerie. Les alliés sont joués dans l’aire de soutien. L’aire de soutien est située juste en dessous de votre compagnie. Vous pouvez jouer des alliés même si la compagnie n’est pas à leur site natal. Les alliés ne sont pas des compagnons et ne sont jamais considérés comme faisant partie de la compagnie, même s’ils participent aux tirs d’archerie et aux combats.

 

Possessions et Artefacts

Durant la phase de compagnie vous pouvez équiper vos compagnons et alliés avec des armures, des armes et d’autres possessions diverses. Ces possessions ont un coût tout comme les compagnons, et ils sont joués soit dans votre aire de soutien soit sur un personnage spécifique. Quand ces cartes sont jouées sur vos personnages, des modificateurs d’attributs augmentent ou diminuent la force et/ou la vitalité du compagnon. De nombreuses cartes ajoutent par ailleurs des mots-clefs tel que archer, dégâts +1, etc.

 

Les possessions et artefacts ont des types tel que armure, cape, arme de mêlée / de portée, bâton, monture, etc. Un personnage ne peut pas porter un type de possession plusieurs fois. Certaines cartes comme « Athelas » n’ont pas de type, vous pouvez donc en mettre plusieurs sur le personnage. Il existe des exceptions comme « Brandon Enflammé » mais leur spécificité est décrite dans leur descriptif.

 

Les possessions peuvent être transférées entre les compagnons et les alliés (notez qu’un compagnon ne peut transférer sa possession à un allié que si la compagnie se trouve à son site natal). Vous devez payer à nouveau le coût de la possession mais son descriptif ne s’applique pas comme si la possession venait d’être jouée, par exemple si vous transférez « Brégo » le receveur ne peut pas être guéri. Le receveur doit être capable de pouvoir porter la possession. De plus, vous ne pouvez pas défausser de possession pour la remplacer par une autre.

 

Situations

Une autre option est de jouer des situations pendant la phase de compagnie. La plupart sont jouées dans votre aire de soutien, mais certaines sont jouées sur les personnages directement. Les situations ne peuvent pas être transférées à l’inverse des possessions.

 

Résumé de Règle :

La règle des 4 : Vous ne pouvez pas piocher (ou prendre en main) plus de 4 cartes durant votre phase de compagnie.

 

Ceci s’applique aux cartes prises en main par n’importe quel moyen. Cependant, notez que cette règle ne s’applique que durant la phase de compagnie. De plus, les cartes piochées au moment où vous refaites votre main en fin de tour ou bien grâce au descriptif de « Gandalf, Le Pèlerin Gris » (qui s’effectue au début du tour et non durant la phase de compagnie) ne sont pas concernées par cette règle.

 

Dégagez de là

Une fois la phase de compagnie finie, la réserve crépusculaire doit probablement contenir une poignée de jetons. Vous êtes sur le point d’avancer vers le site suivant et vous ajoutez à nouveau des jetons à la réserve. Pour plus de détails référez-vous à l’Aide Technique sur le déplacement.

 

Conclusion

C’est donc ainsi que vous commencez le jeu et que vous effectuez votre première phase. A cause de la quantité d’informations nous n’avons pas développé les différentes stratégies. Ne laissez pas la folie vous traverser. De l’enchère jusqu’au déplacement, vos choix décideront du déroulement du reste du jeu. Comme toujours, si quelque chose n’est pas clair pour vous, envoyez un mail à elrond@decipher.com.