Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des Anneaux JCC

5ème Partie – Archerie

 

De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit en français par Kryosander

 

Le Seigneur des Anneaux est souvent décrit comme un conte fantastique de « magie et d’épée ». Ceci évoque l’image de magiciens lançant des sorts de tous côtés et le choc des lames d’acier entre elles. Pourtant, toutes ces personnes qui vivent dans ces contes ont conscience du danger que reste les flèches ! L’archerie a toujours eu une place importante dans les jeux liés au fantastique, où elle représente la première phase d’attaque. Il en est de même dans Le Seigneur des Anneaux JCC. En effet, l’archerie est une technique d’attaque surpuissante que tout joueur doit maîtriser pour en sortir vainqueur !

 

LES LANCES ET FLECHES DE CHANCE ATROCE

Résumé de Règle : Une fois que la phase de manœuvre est finie, c’est au tour de la phase d’archerie. La phase d’archerie commence avec les actions d’archerie. On peut les repérer facilement grâce à la capacité spéciale « Archerie : » dans leur descriptif. De nombreuses cartes utilisent ce descriptif et nombreuses sont celles qui peuvent vous infliger des blessures directes ou en infliger à des séides de votre choix. En voici quelques exemples :

 

Legolas, Vertefeuille – 1R50

C’est probablement l’exemple avec une capacité spéciale « Archerie : » le plus puissant.

Descriptif : Archerie : Affaiblissez Legolas pour blesser un séide. Legolas ne peut pas être ajouté au total d’archerie de la compagnie.

 

Imaginons que Legolas n’a aucune blessure et que dans ce cas il peut donc s’affaiblir 2 fois. Disons que le joueur de l’Ombre joue 2 séides avec 1 de vitalité comme Guerrier Gobelin – 1C185. Lors de la phase d’action d’archerie, vous pouvez affaiblir Legolas, Vertefeuille une fois pour blesser un séide, ce qui tue un des deux Guerrier Gobelin. Ensuite, lors de la phase d’action d’archerie suivante, vous pouvez de nouveau l’affaiblir pour blesser et tuer le séide restant. Pour un coût total de 2 affaiblissements vous avez fait le ménage sur la table, avant même la phase d’assignement !

 

Ou alors vous pouvez affaiblir Legolas 2 fois pour blesser 2 fois le même séide. C’est à vous de choisir où placer ces blessures.

 

Notez que cet exemple marche aussi avec Aragorn s’il porte l’Arc d’Aragorn. C’est même mieux car Aragorn à 1 point de vitalité de plus que Legolas, il peut donc s’affaiblir 3 fois ! Pourtant, il y a un désavantage pour Legolas, Vertefeuille et l’Arc d’Aragorn. Si vous décidez d’utiliser les capacités spéciales d’archerie, vous ne pourrez pas les ajouter au total d’archerie avec ces cartes. Nous traiterons de cela plus loin.

 

Orophin et Rúmil

Ce sont 2 puissants alliés qui ont des capacités spéciales d’archerie très spécifiques. Les 2 ont la même capacité que Legolas, Vertefeuille qui permet d’infliger des blessures directes à des séides spécifiques. Pourtant, Orophin peut seulement blesser un Ourouk-Haï et Rúmil peut seulement blesser un Orque. Vous devez alors sûrement penser que ça ressemble à une restriction, et bien ça l’est ! Pourtant, regardez bien le descriptif. Le fait d’utiliser la capacité spéciale d’archerie ne les fait pas se retirer du total d’archerie. Quand la compagnie est au site 6, leur site natal, ils n’utilisent pas seulement leur capacité spéciale d’archerie, mais en plus ils s’ajoutent au total d’archerie de la compagnie. Si vous les avez tous les 2 posés sur la table et sans aucune blessure au site 6, Orophin et Rúmil peuvent infliger chacun 3 blessures, soit un cumul de 6 blessures à l’ensemble des séides ! C’est plus que Legolas, Vertefeuille.

 

Notez que pour ces deux cartes la capacité spéciale d’archerie peut-être utilisée à tous les sites, pas seulement à leur site natal. Quand vous avez ces 2 cartes en jeu vous pouvez les affaiblir pour blesser un séide, quel que soit le site où la compagnie se trouve.

 

Comme pour les autres phases, c’est le joueur des Peuples Libres qui a la priorité sur la première action. Pourtant le joueur des Peuples Libres n’est pas le seul à pouvoir faire des actions d’archerie. La preuve en est dans l’exemple qui suit pour le joueur de l’Ombre.

 

Haine Virulente – 1U164

Cette carte de la Moria permet en désignant un archer Orque de la Moria de blesser un Elfe. Dans l’exemple précédent avec Legolas, Vertefeuille je vous rappelle qu’à chaque fois que vous affaiblissez Legolas ceci est une action bien distincte. Comme nous l’avons vu dans une Aide Technique sur la phase de manœuvre et les procédures d’action, quand le joueur des Peuples Libres résout une action, c’est au tour du joueur de l’Ombre d’effectuer une action. Ainsi quand Legolas s’affaiblit la première fois pour blesser un séide, puis que le joueur de l’Ombre joue Haine Virulente en blessant Legolas, ce dernier se retrouve avec 2 blessures. Il est donc épuisé et ne peut pas s’affaiblir pour « tirer » à nouveau.

 

De nombreuses autres cartes ont des capacités spéciales d’archerie qui s’effectuent durant la première partie de la phase d’archerie. Elles sont évidentes. Pas mal d’entre elles ajoutent au total d’archerie, ce qui sera utilisé dans la seconde partie de la phase d’archerie.

 

Participation aux Tirs d’Archerie

Il existe d’autres cartes qui interviennent lors de la phase d’archerie. Quelques cartes permettent aux alliés de participer aux tirs d’archerie et aux combats, même si la compagnie n’est pas à leur site natal. Il est très important de comprendre exactement ce que cela signifie, et ce que cela exclu. Regardez à travers ces 2 exemples.

 

Vaisseau-Cygne des Galadhrim – 1U65

Descriptif : Manœuvre : Affaiblissez un allié Elfe dont la demeure est un site 6. Jusqu’à la phase de ralliement, cet allié à +3 en force et participe au tir des archers et aux combats.

 

Premièrement, cette capacité spéciale ne peut être utilisée qu’en phase de manœuvre. Si vous essayez de le faire durant la phase d’archerie, c’est trop tard. Ceci permet à un de vos alliés de site natal 6 de participer aux tirs d’archerie et aux combats, quel que soit le site où se trouve la compagnie. Ceci signifie qu’une carte comme Orophin peut s’ajouter au total d’archerie à n’importe quel site. En plus, il peut prendre des blessures d’archerie, puis d’être assigné à un combat.

 

Maintenant une autre carte qui offre une situation différente.

 

Thrarin, Forgeron Nain – 1U27

Descriptif : Manœuvre : Affaiblissez Thrarin pour lui permettre de participer au tir des archers et aux combats jusqu’à la phase de ralliement.

 

Cette carte fonctionne de la même façon que Vaisseau-Cygne des Galadhrim. Pourtant, il y a une différence de taille, c’est qu’elle ne donne pas le mot-clef archer. Dans l’exemple précédent Orophin est déjà un archer. Permettre à un personnage de participer au tir des archers ne permet rien d’autre que de lui assigner des blessures d’archerie s’ils ne sont pas déjà archer. En dehors des arcs il n’y a aucune carte qui permette à un personnage de devenir archer s’il ne l’était pas déjà !

 

COMPTEZ-LES TOUS

Une fois que toutes les actions d’archerie ont été faites, il est temps de finir la phase d’archerie. La seconde partie nécessite de calculer le total d’archerie.

 

Résumé de Règle : Tous les joueurs de l’Ombre calculent leur total d’archerie en comptant le nombre de séides avec le mot-clef « archer » (et les cartes qui ajoutent au tir des archers comme « Archers Orques ») pour déterminer le total d’archerie de l’Ombre. Notez que dans un jeu multijoueur, tous les joueurs de l’Ombre calculent leur total d’archerie, puis les totalisent pour obtenir le total d’archerie de l’Ombre.

 

Ensuite, le joueur des Peuples Libres totalise sont total d’archerie suivant le même principe. Notez que si la compagnie se trouve au site natal d’un allié ayant le mot-clef archer, il faut l’ajouter au total d’archerie.

 

Soyez sur que toutes les cartes qui affectent le total d’archerie, positivement ou négativement, ont bien été prises en compte dans le total d’archerie. Les cartes comme Armurerie Ourouk-Haï – 1C157 enlèvent au total d’archerie de la compagnie.

 

Quand les totaux d’archerie sont calculés, il est temps d’assigner le nombre de blessures basées sur les totaux obtenus. Le joueur des Peuples Libres assigne un nombre de blessure, à ses compagnons (et les alliés qui participent), égal au total d’archerie de l’Ombre. Une fois que cela est fait, le joueur de l’Ombre assigne ensuite un nombre de blessures, à ses séides, égal au total d’archerie de la compagnie. S’il y a plus d’un joueur de l’Ombre, le joueur des Peuples Libres décide quel joueur de l’Ombre devra assigner ses blessures sur ses séides.

 

D’un autre côté, les blessures peuvent être assignées au personnage jusqu’à ce que la vitalité maximum ne soit atteinte, alors dans ce cas il est tué. Les blessures sont assignées une à une. Alors, si vous avez 3 blessures à assigner et qu’il reste 2 en vitalité à un personnage, vous assignez 2 blessures à ce personnage, ce qui le tue, puis vous assignez la blessure restante à un autre personnage. Vous ne pouvez pas assigner plus de blessures à un personnage qu’il n’en faut pour le tuer.

 

Exemples :

Il y a encore de nombreuses choses à expliquer ici. Nous commencerons par expliquer le total d’archerie.

 

Disons, par exemple, que le total d’archerie de la compagnie après modification est de 4. Celui de l’Ombre est de 2. Le joueur des Peuples Libres assigne 2 blessures à ses compagnons, il en assigne une sur Aragorn et l’autre sur Frodon. Le joueur de l’Ombre assigne ensuite 4 blessures. Il place 2 blessures sur son Massacreur Ourouk, qui est tué immédiatement. Et ensuite il en place une sur Lurtz et une autre sur un Barbare Ourouk.

 

Un concept important est mis en évidence ici, c’est le propriétaire des personnages qui doivent être blessées qui choisit la répartition des blessures entre ses personnages. Cela signifie, que c’est le joueur de l’Ombre qui envoie 2 flèches, mais que c’est le joueur des Peuples Libres qui choisit où elles atterrissent. Ceci marque le contraste avec les capacités spéciales d’archerie qui permettent à un joueur d’infliger des dégâts directement à un personnage d’un joueur adverse. Une stratégie de base pour les actions d’archerie est de mettre hors d’état de nuire les archers adverses pour prévenir qu’ils s’ajoutent au total d’archerie par la suite.

 

Questions les plus Courantes

Une question qui revient souvent est « Pourquoi la compagnie prend les blessures en premier ? ». La meilleure scène est le moment où dans la Moria deux flèches atterrissent juste devant Boromir. La couardise des séides les fait tirer en premier, et la vaillance de nos héros les fait riposter.

 

Ici aussi un nouvel exemple intéressant. Disons que Aragorn et Frodon sont les seuls compagnons de la compagnie, et que les deux soient épuisés. Le joueur de la compagnie doit faire attention à ces blessures. Frodon pourrait prendre une blessure, et ainsi provoquer sa mort, et de même la défaite. A cause de l’Anneau Souverain, Frodon ne peut pas mettre l’anneau pour transformer ces blessures en points-fardeau. Pourtant, une autre version de l’anneau, Le Fléau d’Isildur, permet de mettre l’anneau à n’importe quel moment en réponse, ce qui sauve ici Frodon en lui rajoutant 2 points-fardeau au lieu de le tuer, et de perdre la partie.

 

Un dernier point sera traité ici en rapport à la séquence. Dans un exemple avec Aragorn et Legolas, le total d’archerie est de 1 grâce au mot-clef « archer » de Legolas. Si Legolas est tué suite à un tir d’archerie, le total d’archerie de la compagnie reste quand même de 1, car il a été calculé auparavant, avant l’assignement des blessures.

 

Résumé de Règle : La dernière chose à noter à propos de la phase d’archerie, est à la fin de la phase, s’il n’y a aucun séide restant sur la table, vous passez directement à la phase de ralliement. Jamais les joueurs ne pourront jouer des actions de phase de manœuvre ou d’action.

 

CONCLUSION

L’archerie est très puissante, et peut offrir la capacité à un joueur astucieux de décider qui passera à la phase d’assignement. C’est une puissante stratégie Elfe mais les cartes comme l’Arc d’Aragorn, la rende aussi pour les autres cultures. Ce n’est pas limité aux cartes des Peuples Libres, et vous devez faire attention aux séides archers comme Lurtz qui avec son arc apporte le malheur dans La Communauté de l’Anneau.

 

Si vous avez besoin d’aide ou des questions à poser, s’il vous plait envoyez un mail à cette adresse elrond@decipher.com.