Aide Technique sur le jeu Le Seigneur des Anneaux JCC.

4ème Partie – Phase de manœuvre et séquence des actions.

 

De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit par Kryosander

 

Cette fois, nous allons traiter de la phase de manœuvre et de la séquence des actions dans le JCC Le Seigneur des Anneaux. Il y a quelques leçons très importantes à retenir ici, surtout si vous êtes un novice au jeu de carte. Vous verrez de nombreux termes marqués en gras afin d’attirer votre attention. Cependant, je vous donnerai des exemples concrets basés sur les cartes pour chaque mot afin de vous montrer comment ils sont utilisés dans le jeu.

 

Phase de Manœuvre

La phase de manœuvre est l’une des phases la plus mal comprise du jeu. De nombreux joueurs qui n’ont pas encore beaucoup de cartes ne sont pas certains de l’utilité de cette phase. La raison vient du fait qu’il n’y a pas de mécanique de jeu basé sur les règles qui prennent place particulièrement dans la phase de manœuvre. Au début de votre tour, si vous êtes à un sanctuaire, vous pouvez soigner jusqu’à 5 blessures sur vos compagnons. Ceci est une mécanique de jeu basé sur les règles. La phase de manœuvre ne contient pas de telles règles. Elle n’est jusqu’à maintenant qu’une phase pour jouer des actions basées sur des cartes. Ces cartes ont le mot-clef « Manœuvre : » et leur texte vous dit quoi faire.

 

Le livret de règle précise que vous pouvez jouer des actions de manœuvre, et il vous dit comment les jouer. Cette procédure est appelée procédure d’action, et il nous faut l’approfondir en premier.

 

Voyons quelques actions

Depuis le tout premier JCC, la mise en place de séquences est devenu le principal problème pour les joueurs et pour les créateurs. Les séquences sont essentielles pour mesurer à quelle moment, ou dans quel ordre, vous jouez une action et comment, et quand, votre adversaire va réagir face à cette action. Les séquences et l’ordre dans lesquelles elles doivent être résolues dans Le Seigneur des Anneaux JCC sont repris des autres jeux de Decipher comme Star Wars et Star Trek, et l’ont taillé sur mesure pour la jouabilité et les spécificités du JCC Le Seigneur des Anneaux.

 

La procédure d’action

En entrant dans chaque phase, le joueur des Peuples Libres a l’opportunité d’effectuer la première action. Une action signifie jouer une carte, en annonçant son descriptif (comme : Affaiblissez Aragorn pour le rendre défenseur +1), puis en la réalisant. Une fois l’action jouée, le joueur à droite peut jouer une réponse à cette action. Une réponse est une action qui agit en rapport à la dernière action jouée. Dans le JCC Le Seigneur des Anneaux, les réponses sont spécifiées par le mot-clef « Réponse : ».

 

Dans un jeu multijoueur (avec 3 joueurs ou plus), les joueurs de l’Ombre ont la possibilité d’effectuer une action de réponse en rapport à l’action jouée par le joueur des Peuples Libres. En partant de la droite du joueur des Peuples Libres les joueurs de l’Ombre peuvent chacun leur tour jouer une réponse dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Ainsi, une action du joueur des Peuples Libres peut déclencher un nombre illimité de réponses des joueurs de l’Ombre.

 

Une fois que toutes les actions de réponse ont été jouées, l’action est résolue quand tous les joueurs passent consécutivement leur tour. Quand un joueur annonce qu’il passe, cela signifie qu’il n’a aucune action à jouer en réponse. Quand les deux joueurs passent, l’action est finie.

 

C’est plus simple quand on utilise un exemple :

Disons que nous sommes dans la phase de combat entre Aragorn, Rôdeur du Nord – 1R89 et Lurtz – 1R127.

La phase de combat commence : Aragorn a une force de 8. Lurtz a une force de 13 et est errant.

 

Le joueur des Peuples Libres joue Fine Lame du Royaume du Nord – 1C117. Aragorn a maintenant +4 en force, pour un total de 12. Le joueur de l’Ombre joue Cri de Guerre de Lurtz – 1R128 Lurtz a maintenant –1 en force pour un total de 12 et des dégâts +1.

Ceci est un exemple de ce qui se passe dans un match amical. Voyons maintenant ce qui se passe dans le détail en utilisant la procédure d’action et avec une réponse.

 

Reprenons l’exemple de départ :

La phase de combat commence : Aragorn a une force de 8. Lurtz a une force de 13 et est errant.

 

PL (action du joueur des Peuples Libres) : Joue Fine Lame du Royaume du Nord.

O (action du joueur de l’Ombre) : Il n’a pas de réponse à jouer et passe. (Il n’a pas de carte marqué Réponse : et qui correspond à l’action de Fine Lame du Royaume du Nord.)

PL : Il passe et ainsi l’action est résolue, Aragorn a 12 en force.

 

Le joueur de l’Ombre à droite du joueur des PL peut alors jouer une action.

O : Il Joue Cri de Guerre de Lurtz.

PL : Il décide de jouer une action de réponse Force des Rois – 1R115 pour annuler l’action de combat jouée par le joueur de l’Ombre. ( Il faut noter que Force des Rois annule directement l’action Cri de Guerre de Lurtz.)

O : Il n’a aucune réponse à jouer et passe

PL : Passe aussi

L’action en attente, Force des Rois, se résout car les deux joueurs passent consécutivement, et donc Cri de Guerre de Lurtz est annulé.

 

Quand Force des Rois a été joué c’était pendant que l’action était en attente. Les réponses sont jouées jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs passe consécutivement pendant que l’action qui était en attente est résolue. Puis vous passez à l’action précédente qui est toujours en attente, qui était Cri de Guerre de Lurtz, qui est annulée. Comme le joueur de l’Ombre a joué une action, même si elle a été annulée, c’est au tour du joueur des peuples Libres de pouvoir jouer une action, ou au joueur de l’Ombre suivant dans une partie multijoueur.

 

Si vous vous arrachez les cheveux pour comprendre ce qui vient de se passer, ne paniquez pas. L’exemple du début est beaucoup plus intuitif. Le second est plus détaillé, il sert juste à montrer les mécanismes qui sont jouées à un niveau un peu plus élevé.

 

Qui commence ?

Souvenez-vous, le joueur des Peuples Libres a l’avantage d’effectuer la première action dans chaque phase. En plus, quand l’action est en attente et que tous les joueurs passent successivement, l’action est résolue. Une fois qu’une action est résolue, il est trop tard pour répondre.

Voici un autre exemple réel de jeu :

 

La phase de combat commence : Aragorn a une force de 8. Lurtz a une force de 13 et est errant.

PL : Il préfère attendre pour voir si le joueur de l’Ombre va jouer une carte et passe.

O : Il n’a pas de réponse et passe aussi

Le combat est résolu et Aragorn prend 2 blessures.

 

Hein ? Qu’est-ce qui s’est passé ?

 

Il s’est passé, que le joueur de l’Ombre a bien remarqué que la force de son séide est déjà bien supérieure à celle d’Aragorn, et a déjà gagné le combat, donc il lui suffit de passer et ainsi d’infliger des blessures quand le combat est résolu. Le joueur des Peuples Libre n’a même pas le temps de répondre puisqu’il a déjà passé sa première action. Souvenez-vous, lorsque deux joueurs passent la main consécutivement, l’action en attente est résolue ! Ainsi, si vous voulez jouer Ruse Hobbit – 1C298 pour annuler un combat avec votre Porteur de l’Anneau, vous devez le jouer en premier ! C’est un point très important que de passer – la mécanique des passes ! Maintenant, il est tout à fait possible que le joueur de l’Ombre continue, en jouant un évènement de combat qui lui permette de rendre son séide acharné ou bien la possibilité de submerger Aragorn, mais le fait est qu’il a obligé le combat à se résoudre.

 

Encore une fois ceci est un exemple compliqué, mais l’information en vaut le coup.

 

Quelques manœuvres

OK, nous avons vu comment la procédure d’action fonctionne. Vous pouvez vous demander, pourquoi la procédure d’action est intégrée dans le livret de règle dans la phase de manœuvre. Ce n’est pas parce que c’est la seule phase où cela est possible. Au contraire, c’était la meilleure place pour la placer dans le livret de règle, car c’est la première phase durant laquelle il vous est possible de l’utiliser.

 

Conclusion

Ainsi tout est dit à propos de la procédure d’action et de la phase de manœuvre. Ceci peut sembler très compliqué, mais cela vous donne le plan pour résoudre les séquences qui s’accumulent. Si vous vous retrouvez bloqués avec votre adversaire pour résoudre une action, revenez à l’étape précédente et reprenez pas à pas l’explication de la procédure d’action. Si vous avez besoin d’aide ou des questions à poser, s’il vous plait envoyez un mail à cette adresse elrond@decipher.com.