Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des
Anneaux™ JCC
3ème Partie – Combats
De Mark Tuttle (elrond@decipher.com),
traduit en français par Kryosander
Quand Frodon et ses compagnons quittent la Comté,
inévitablement, ceci se transforme en une quête pour détruire l’Anneau Unique.
Ils espèrent alors la réaliser avec le moins de lutte possible au vu des
dangers qui parsèment le chemin qu’ils auront à parcourir. C’est certainement
pareil pour les joueurs du JCC Le Seigneur des Anneaux™. En
effet, vous aurez l’occasion de parcourir le Chemin d’Aventure rapidement ou
tranquillement, mais vous le savez, tôt ou tard, quelqu’un arrivera pour
provoquer un combat contre vous. Cet article décrit comment se déroule la phase
de Combat, et vous offre de nombreuses stratégies afin de vous défendre, et
survivre face à vos agresseurs.
Résumé de règle : Quand vous entrez dans la
phase de Combat, toutes les phases d’affectation, manœuvre, et d’archerie sont
passées (Ces autres phases sont traitées dans d’autres Aides Techniques). A cet
instant, tous les séides de l’Ombre doivent être assignés à un compagnon, et
quelques compagnons sont assignés à des séides, avec peut-être quelques actions
en réponse au vu des combattants.
Le joueur des Peuples Libres doit choisir quels combats
résoudre en premier. Ce qui signifie qu’à un moment ce joueur choisit un combat
et dit « On va commencer ici ». Ceci peut être très important
stratégiquement, et nous en reparlerons plus tard. Maintenant, chaque action de
« Combat : » doit être annoncée en précisant dans quel
combat elle intervient. Nous utiliserons la procédure de résolution des actions
qui est définie dans la phase de manœuvre du livret de règle du JCC Le
Seigneur des Anneaux™.
Exemple : Aragorn,
Rôdeur du Nord – 1R89 est assigné à un combat avec un Ancien Chef de Clan – 1R163. A ce
moment, Aragorn a 8 en force et l’Ancien Chef de Clan a 9 en force. Le joueur
des Peuples Libres à l’avantage de pouvoir effectuer la première action, mais
n’ayant rien à jouer il passe. C’est alors au tour du joueur de l’Ombre qui
passe aussi car le combat est à son avantage, et ainsi le combat est résolu, ce
qui fait que Aragorn se prend une blessure. Mais, disons que le joueur des
Peuples Libres joue Bras Droit de la
Tour Blanche – 1C116, faisant monter la force d’Aragorn de 2 pour un
total de 10. Le joueur de l’Ombre riposte et joue alors Territoire peu Familier – 1C201 qui
ajoute 2 en force à son séide pour un total de 11. Le joueur des Peuples Libres
n’a rien d’autre à jouer et passe. Comme le combat le donne gagnant, le joueur
de l’Ombre passe aussi, ce qui entraine à la résolution du combat.
Dans un combat, le gagnant est celui qui a la force la plus élevée. Comme Aragorn a 10 en force contre 11 pour l’ensemble des séides de l’Ombre impliqués dans ce combat, Aragorn se prend une blessure pour avoir perdu le combat. Il faut noter qu’en cas d’égalité de force, c’est le camp de l’Ombre qui gagne. Dans l’exemple, si l’Ancien Chef de Clan a une force de 10 il gagne quand même le combat.
Le joueur des Peuples Libres choisit ensuite le combat
suivant et il se déroule de la même façon que celui que l’on vient de voir, et
ainsi de suite jusqu’à ce que tous les combats soient résolus.
SECONDE VAGUE, PAREIL QUE LA PREMIERE ...
Résumé de Règle : Une fois que tous les
combats sont résolus, il existe de bonnes chances pour que la compagnie n’en
ait pas encore fini avec les combats. Si des séides acharnés sont
présent, alors vous n’êtes pas encore tiré du bois. Acharné signifie exactement
ce que vous redoutez. Certains séides sont si fous, ou attirés par l’Anneau,
que même s’ils ont perdu ou gagné le combat précédent, ils reviennent pour en
redemander. Quand un séide acharné revient, le joueur des Peuples Libres doit
l’assigner de nouveau à un compagnon (ou un allié s’il se trouve à son site
natal) pour le combattre. Dans ce cas, le combat se déroule de la même façon
que précédemment.
Il y a beaucoup de choses qui peuvent changer les évènements
durant la phase de combat, et beaucoup de détails dont vous devez être au
courant.
Ce mot-clef indique qu’un compagnon est un expert en combat,
car il peut combattre 2 séides en même temps, alors que normalement un autre
compagnon aurait été nécessaire pour combattre le 2° séide. Dans le cas d’un
compagnon défenseur +1, vous prenez le cumul de la force des 2 séides, ce qui
donne une force totale. Et c’est ce total que vous allez comparer à la force
totale du compagnon défenseur +1, pour déterminer le vainqueur.
Exemple : Aragorn,
Rôdeur du Nord – 1R89 est affaibli dans la phase de manœuvre pour le
rendre défenseur +1. Frodon est l’unique autre membre de la compagnie en jeu et
le joueur de l’Ombre a joué 2 Chaman
Ourouk – 1C152. Le joueur des Peuples Libres a peu de choix entre
protéger Frodon d’un dégât +1 ou d’un submergement, ainsi les 2 séides sont
assignés sur Aragorn. Puis le combat commence, Aragorn a 8 en force et la force
des séides est de 16 (8+8). Il faut noter que ceci n’est pas résolu comme 2
combats, mais comme 1 seul et unique combat avec un cumul de la force des
séides.
Suivant les cartes qui seront joués, il y a 3 possibilités
pour résoudre le combat :
Il est important de comprendre ce qui se passe dans les cas
1. et 2. et comment les blessures sont distribuées. Nous allons maintenant
expliquer les dégâts +1.
Ceci signifie que le personnage frappe vraiment fort.
Certaines cultures comme les Ourouk-Haï ou les Nains ont ce mot-clef de naissance,
tandis que d’autres peuvent l’obtenir par les armes qu’ils possèdent. Chaque
fois qu’un personnage perd un combat contre un dégât +1, il prend une blessure
pour avoir perdu le combat et une supplémentaire pour chaque dégât +1.
Ceci est une autre possibilité durant un combat que nous
devons expliquer. C’est quand un personnage est si puissant face à un autre
personnage que le perdant est submergé. Dans Le Seigneur des Anneaux™ JCC, si un
personnage a une force doublée ou plus que le personnage auquel il est assigné,
le personnage perdant est tué immédiatement. Dans ce cas on ne place ou
prévient aucune blessure, ni les converti en points-fardeau. Si votre
personnage est submergé, il est tué directement.
Exemple : Pippin,
Ami de Frodon – 1C306 a été assigné au Troll des Cavernes – 1R165. Pippin a 3 en force. Le Troll
des Cavernes a 15 en force. Evidemment, 15 est largement plus que 3. Il faut
noter qu’à aucun moment on ajoute des blessures ou des points-fardeau dans le
cas d’un personnage submergé. De même, on ne peut pas non plus prévenir les
blessures ou établir des stratégies incluant des blessures. Si vous êtes
submergé et que le combat est résolu, vous mourrez tout simplement, et vous
mettez Pippin dans le cimetière.
Il y a de nombreuses cartes qui rendent le submergement plus
difficile en nécessitant 3 fois la force de l’adversaire pour le submerger. La
carte Frontalier – 1C286
aide les Hobbits, mais pas assez dans l’exemple de Pippin.
Une fois que tous les combats sont résolus ainsi que les
combats acharnés, il y a de bonnes chances pour qu’il reste quelques séides sur
la table, s’ils ont survécu. Souvenez-vous que si la compagnie peut encore se
déplacer à la fin du tour, et que vous décidez de le faire, les séides
survivants vous poursuivent au site suivant. Cependant, ils risquent d’être
rejoins par d’autres séides encore plus nombreux en provenance de la main
fraîchement reconstituée du joueur de l’Ombre. Faites attention au nombre de
blessures qui se trouvent sur les compagnons, et évaluez bien les risques.
Aucune somme d’actions de combat ne va vous protéger des
combats pour toujours et vos archers ne seront pas toujours suffisants pour
nettoyer le champ de bataille pour les autres compagnons. Vous devrez combattre
souvent, et vous aurez besoin de maîtriser les stratégies les plus subtiles
pour vous aider à survivre. Le meilleur truc est de bien lire vos cartes !!!
puis les cartes de votre adversaire. Identifiez ce qu’un séide peut
faire ou ne peut pas faire. Les combats ne seront pas toujours simples à
résoudre ou au contraire ne mettront qu’une blessure. Un joueur astucieux va
construire une armée de séides pleine d’actions spéciales qui vont sérieusement
entraver le voyage de la compagnie.