Aide Technique sur le jeu de cartes Le Seigneur des Anneaux JCC

3ème Partie – Combats

 

De Mark Tuttle (elrond@decipher.com), traduit en français par Kryosander

 

Quand Frodon et ses compagnons quittent la Comté, inévitablement, ceci se transforme en une quête pour détruire l’Anneau Unique. Ils espèrent alors la réaliser avec le moins de lutte possible au vu des dangers qui parsèment le chemin qu’ils auront à parcourir. C’est certainement pareil pour les joueurs du JCC Le Seigneur des Anneaux. En effet, vous aurez l’occasion de parcourir le Chemin d’Aventure rapidement ou tranquillement, mais vous le savez, tôt ou tard, quelqu’un arrivera pour provoquer un combat contre vous. Cet article décrit comment se déroule la phase de Combat, et vous offre de nombreuses stratégies afin de vous défendre, et survivre face à vos agresseurs.

 

BIENVENUE DANS LE JEU

Résumé de règle : Quand vous entrez dans la phase de Combat, toutes les phases d’affectation, manœuvre, et d’archerie sont passées (Ces autres phases sont traitées dans d’autres Aides Techniques). A cet instant, tous les séides de l’Ombre doivent être assignés à un compagnon, et quelques compagnons sont assignés à des séides, avec peut-être quelques actions en réponse au vu des combattants.

 

Le joueur des Peuples Libres doit choisir quels combats résoudre en premier. Ce qui signifie qu’à un moment ce joueur choisit un combat et dit « On va commencer ici ». Ceci peut être très important stratégiquement, et nous en reparlerons plus tard. Maintenant, chaque action de « Combat : » doit être annoncée en précisant dans quel combat elle intervient. Nous utiliserons la procédure de résolution des actions qui est définie dans la phase de manœuvre du livret de règle du JCC Le Seigneur des Anneaux.

 

Exemple : Aragorn, Rôdeur du Nord – 1R89 est assigné à un combat avec un Ancien Chef de Clan – 1R163. A ce moment, Aragorn a 8 en force et l’Ancien Chef de Clan a 9 en force. Le joueur des Peuples Libres à l’avantage de pouvoir effectuer la première action, mais n’ayant rien à jouer il passe. C’est alors au tour du joueur de l’Ombre qui passe aussi car le combat est à son avantage, et ainsi le combat est résolu, ce qui fait que Aragorn se prend une blessure. Mais, disons que le joueur des Peuples Libres joue Bras Droit de la Tour Blanche – 1C116, faisant monter la force d’Aragorn de 2 pour un total de 10. Le joueur de l’Ombre riposte et joue alors Territoire peu Familier – 1C201 qui ajoute 2 en force à son séide pour un total de 11. Le joueur des Peuples Libres n’a rien d’autre à jouer et passe. Comme le combat le donne gagnant, le joueur de l’Ombre passe aussi, ce qui entraine à la résolution du combat.

 

Dans un combat, le gagnant est celui qui a la force la plus élevée. Comme Aragorn a 10 en force contre 11 pour l’ensemble des séides de l’Ombre impliqués dans ce combat, Aragorn se prend une blessure pour avoir perdu le combat. Il faut noter qu’en cas d’égalité de force, c’est le camp de l’Ombre qui gagne. Dans l’exemple, si l’Ancien Chef de Clan a une force de 10 il gagne quand même le combat.

 

Le joueur des Peuples Libres choisit ensuite le combat suivant et il se déroule de la même façon que celui que l’on vient de voir, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les combats soient résolus.

 

SECONDE VAGUE, PAREIL QUE LA PREMIERE ...

Résumé de Règle : Une fois que tous les combats sont résolus, il existe de bonnes chances pour que la compagnie n’en ait pas encore fini avec les combats. Si des séides acharnés sont présent, alors vous n’êtes pas encore tiré du bois. Acharné signifie exactement ce que vous redoutez. Certains séides sont si fous, ou attirés par l’Anneau, que même s’ils ont perdu ou gagné le combat précédent, ils reviennent pour en redemander. Quand un séide acharné revient, le joueur des Peuples Libres doit l’assigner de nouveau à un compagnon (ou un allié s’il se trouve à son site natal) pour le combattre. Dans ce cas, le combat se déroule de la même façon que précédemment.

 

TOUT EST DANS LES DETAILS

Il y a beaucoup de choses qui peuvent changer les évènements durant la phase de combat, et beaucoup de détails dont vous devez être au courant.

 

Défenseur +1

Ce mot-clef indique qu’un compagnon est un expert en combat, car il peut combattre 2 séides en même temps, alors que normalement un autre compagnon aurait été nécessaire pour combattre le 2° séide. Dans le cas d’un compagnon défenseur +1, vous prenez le cumul de la force des 2 séides, ce qui donne une force totale. Et c’est ce total que vous allez comparer à la force totale du compagnon défenseur +1, pour déterminer le vainqueur.

 

Exemple : Aragorn, Rôdeur du Nord – 1R89 est affaibli dans la phase de manœuvre pour le rendre défenseur +1. Frodon est l’unique autre membre de la compagnie en jeu et le joueur de l’Ombre a joué 2 Chaman Ourouk – 1C152. Le joueur des Peuples Libres a peu de choix entre protéger Frodon d’un dégât +1 ou d’un submergement, ainsi les 2 séides sont assignés sur Aragorn. Puis le combat commence, Aragorn a 8 en force et la force des séides est de 16 (8+8). Il faut noter que ceci n’est pas résolu comme 2 combats, mais comme 1 seul et unique combat avec un cumul de la force des séides.

 

Suivant les cartes qui seront joués, il y a 3 possibilités pour résoudre le combat :

 

  1. Aragorn gagne. Chaque séide assigné dans le combat reçoit une blessure pour avoir perdu le combat. Il faut noter que les 2 séides prennent chacun une blessure.
  2. Aragorn perd le combat malgré des bonus de force, et prend 1 blessure pour avoir perdu le combat, puis une blessure supplémentaire pour chaque dégât +1. Comme il s’est affaibli en phase de manoeuvre pour le rendre défenseur +1, ceci est une bonne tactique pour envoyer Aragorn dans le cimetière.
  3. Aragorn reste avec une force de 8 et est submergé par les 2 Chamans Ourouk.

 

Il est important de comprendre ce qui se passe dans les cas 1. et 2. et comment les blessures sont distribuées. Nous allons maintenant expliquer les dégâts +1.

 

Dégâts +1

Ceci signifie que le personnage frappe vraiment fort. Certaines cultures comme les Ourouk-Haï ou les Nains ont ce mot-clef de naissance, tandis que d’autres peuvent l’obtenir par les armes qu’ils possèdent. Chaque fois qu’un personnage perd un combat contre un dégât +1, il prend une blessure pour avoir perdu le combat et une supplémentaire pour chaque dégât +1.

 

SUBMERGÉ

Ceci est une autre possibilité durant un combat que nous devons expliquer. C’est quand un personnage est si puissant face à un autre personnage que le perdant est submergé. Dans Le Seigneur des Anneaux JCC, si un personnage a une force doublée ou plus que le personnage auquel il est assigné, le personnage perdant est tué immédiatement. Dans ce cas on ne place ou prévient aucune blessure, ni les converti en points-fardeau. Si votre personnage est submergé, il est tué directement.

 

Exemple : Pippin, Ami de Frodon – 1C306 a été assigné au Troll des Cavernes – 1R165. Pippin a 3 en force. Le Troll des Cavernes a 15 en force. Evidemment, 15 est largement plus que 3. Il faut noter qu’à aucun moment on ajoute des blessures ou des points-fardeau dans le cas d’un personnage submergé. De même, on ne peut pas non plus prévenir les blessures ou établir des stratégies incluant des blessures. Si vous êtes submergé et que le combat est résolu, vous mourrez tout simplement, et vous mettez Pippin dans le cimetière.

 

Il y a de nombreuses cartes qui rendent le submergement plus difficile en nécessitant 3 fois la force de l’adversaire pour le submerger. La carte Frontalier – 1C286 aide les Hobbits, mais pas assez dans l’exemple de Pippin.

 

IL EN RESTE ENCORE ?

Une fois que tous les combats sont résolus ainsi que les combats acharnés, il y a de bonnes chances pour qu’il reste quelques séides sur la table, s’ils ont survécu. Souvenez-vous que si la compagnie peut encore se déplacer à la fin du tour, et que vous décidez de le faire, les séides survivants vous poursuivent au site suivant. Cependant, ils risquent d’être rejoins par d’autres séides encore plus nombreux en provenance de la main fraîchement reconstituée du joueur de l’Ombre. Faites attention au nombre de blessures qui se trouvent sur les compagnons, et évaluez bien les risques.

 

CONCLUSION

Aucune somme d’actions de combat ne va vous protéger des combats pour toujours et vos archers ne seront pas toujours suffisants pour nettoyer le champ de bataille pour les autres compagnons. Vous devrez combattre souvent, et vous aurez besoin de maîtriser les stratégies les plus subtiles pour vous aider à survivre. Le meilleur truc est de bien lire vos cartes !!! puis les cartes de votre adversaire. Identifiez ce qu’un séide peut faire ou ne peut pas faire. Les combats ne seront pas toujours simples à résoudre ou au contraire ne mettront qu’une blessure. Un joueur astucieux va construire une armée de séides pleine d’actions spéciales qui vont sérieusement entraver le voyage de la compagnie.