Aide technique sur le jeu de cartes The Lord Of The Rings
1ère Partie - Déplacements

de Mark Tuttle (elrond@decipher.com)  Traduction de Patrice Becquet

Dans Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, le chemin emprunté par Frodon, Sam et leurs compagnons était fort long. Selon certains calculs, la Compagnie aurait parcouru plus de mille six cents kilomètres. Dans le jeu de cartes “The Lord Of The Rings“ la distance n’est pas si importante, mais elle demeure pleine de dangers et d’aventures ! Déplacer votre compagnie au travers de nombreux périls requiert une stratégie prudente, les cartes adéquates en renfort et bien des fois d’audacieux abandons. Cet article décrit les mécanismes et la stratégie propres à votre paquet d’aventure, et comment votre compagnie va progresser sur le chemin.

LE PAQUET D’AVENTURE
Résumé de la règle :
Chaque joueur utilise son propre paquet d’aventure de 9 cartes. Le chiffre situé dans le coin supérieur gauche de la carte de site est le numéro du site, et le paquet d’aventure d’un joueur doit contenir un site pour chacun des numéros de 1 à 9. L’ordre dans lequel ils sont classés dans votre paquet est secondaire, puisque lorsqu’un de vos site est réclamé, il vous suffit de prendre votre paquet en main et de l’y chercher.

Stratégie : Avec plusieurs cartes possibles pour un même numéro de site, construire son paquet demande une élaboration minutieuse. Vous pouvez concevoir un ensemble offensif, pour entraver votre adversaire lorsqu’il traversera vos sites, ou défensif afin de protéger votre compagnie et lui venir en aide. Quoi que vous décidiez, le fait que votre site entre en jeu ou non dépend de certains éléments.

TOUT EST DANS L’ENCHÈRE
Résumé de la Règle :  Au
début du jeu, quand vous enchérissez pour définir l’ordre des tours, en fait vous rivalisez afin d’obtenir le droit de choisir où vous serez placé dans l’ordre du jeu. Le joueur qui commencera placera le site numéro 1 de son propre paquet.

Stratégie : Si les besoins de votre jeu ou de vos compagnons nécessitent l’arrivée rapide de certaines cartes, il vous suffit de faire une enchère élevée. Par exemple, si vous voulez qu’Aragorn entre en jeu rapidement, mais que vous ne le voulez pas dans votre compagnie de départ, faites une grosse enchère, commencez le premier et jouez Le Poney Fringant 1U324. Ou peut-être avez-vous construit votre stratégie autour des Hobbits et vous aimeriez obtenir Sam au plus vite. L’Auberge du Dragon Vert 1U222 est la clef du problème. Seulement, ayez toujours en tête qu’une enchère forte met d’autant plus de points fardeaux sur votre porteur de l’anneau !

Exemple : Supposons une partie avec deux joueurs, Paul et Marc. Paul montre une enchère de 4 contre 2 pour Marc. Paul décide de commencer et joue Le Poney Fringant. Le site 1 de Marc, Cul de Sac 1U319, n’aura probablement plus l’occasion d’être mis en jeu désormais.

EMPORTEZ LE !
Résumé de la Règle :
A la fin de sa phase de compagnie, le joueur des Peuples Libres doit se déplacer jusqu’au site suivant, celui ayant le numéro de site immédiatement supérieur. Il n’y a pas de choix dans ce déplacement. La quête de l’Anneau est affaire urgente et aucune flânerie (ni retours en arrière) ne sera tolérée !

Si le site suivant n’est pas sur la table, le joueur des Peuples libres regarde la flèche au bas du site actuel. La carte face à lui, il peut désigner qui jouera le prochain site – soit le joueur de gauche soit le joueur de droite. Bien entendu, dans une partie à deux joueurs ce sera toujours la même personne, votre adversaire ! Celui-ci va simplement chercher dans son paquet d’aventure et jouer le site au numéro adéquat (celui qui suit le numéro du site que vous quittez).

Si le site suivant est déjà sur la table, déplacez tout simplement le pion de votre compagnie sur ce site. Ajoutez les jetons crépusculaires correspondant à la puissance de l’ombre du nouveau site, ainsi que pour le nombre de vos compagnons, conformément aux explications de la page 19 du livret de règles.

Stratégie : Une évidence et à la fois une constatation stratégique importante : le joueur des Peuples Libres qui est en tête va devoir voyager sur les sites joués par son ou ses adversaires ! Si vous voulez gagner, vous devrez affronter tout ce que votre rival vous aura concocté, aussi démoniaque cela soit-il. Et par dessus le marché, celui qui s’efforce de vous rattraper a le bénéfice de ses propres sites (surtout dans une partie à deux joueurs).

Exemple : Pendant la phase de compagnie de son premier tour, Paul a joué toutes les cartes qu’il souhaitait, et il doit maintenant se déplacer sur le site 2. Comme il est le premier à se lancer, le site 2 n’est pas sur la table. Paul regarde le site 1, Le Poney Fringant, et plus spécialement la flèche au bas de la carte. Quand la carte est face à lui, la flèche indique la gauche. Ce qui signifie que le joueur à sa gauche va devoir prendre le site 2 de son paquet d’aventure et le mettre en jeu. Marc cherche dans son paquet et joue Landes d’Etten 1C331, qu’il place à la suite du 1. Paul y dépose son pion de compagnie, et ajoute à la réserve crépusculaire le nombre approprié de jetons correspondant au nombre de ses compagnons et à la puissance de l’ombre de Landes d’Etten. (Note : Il est très pratique d’aligner votre chemin de l’aventure sur le côté de la table, perpendiculaire aux aires de Compagnie et de Soutien des joueurs. Pour vous faire une idée de la disposition du jeu que nous recommandons, cliquez ici.)

Notez également que les deux joueurs utilisent le même chemin de l’aventure, et qu’à aucun moment il ne doit y avoir plus de 9 sites en jeu.

ALLONS-NOUS CONTINUER ?
Résumé de la Règle :
Quand le joueur de la compagnie en arrive à sa phase de regroupement, il se trouve alors face à l’un de ses choix les plus importants. Tout d’abord, des actions de regroupement peuvent être jouées, puis les joueurs de l’ombre pourront se défausser d’une carte et refaire leur main afin qu’elle contienne exactement 8 cartes, en piochant ou en se défaussant encore. Maintenant la compagnie doit choisir :
(a) Soit se défausser d’une carte (facultatif), puis piocher ou se défausser afin d’avoir pile 8 cartes. OU
(b) Se déplacer à nouveau.

Se re-déplacer est possible uniquement si la limite de déplacement vous y autorise. Votre limite de déplacement définit le nombre maximal de fois où votre compagnie peut se mouvoir pendant votre tour. Dans une partie multi joueurs, elle est égale au nombre d’adversaires que vous avez au début de la partie. Ainsi, dans une partie à 4 votre limite est de 3. Pour une partie à 2 la limite est 2, ce qui signifie que le joueur de la compagnie peut se déplacer deux fois (une obligatoire pendant sa phase de compagnie et une éventuelle pendant sa phase de regroupement). Certaines cartes et sites modifient cette limite, autorisant des déplacements supplémentaires si le joueur des Peuples Libres le désire.

Stratégie : Souvenez-vous, si vous choisissez de vous déplacer pendant votre phase de regroupement, un certain nombre d’éléments travaillent contre vous.

1.        Les séides survivants vous pourchasseront jusque sur le site suivant, et vous attaqueront à nouveau.

2.        Les joueurs de L’ombre ont tous refait leur main. Pas vous.

3.        Il restera certainement des jetons crépusculaires dans la réserve, et vous allez en rajouter par votre déplacement.

4.        Votre tour continue mais la séquence reprend par une phase de l’ombre. Vous n’avez donc pas de phase de compagnie, et en conséquence aucune opportunité de jouer d’avantage de compagnons, d’alliés, de possessions ou de situations.

Mais soyez en sûr. Cette décision peut faire toute la différence entre victoire et défaite.

Exemple : Paul survit à la totalité des combats au Landes d’Etten, et aucun joueur n’a d’action de regroupement. Le joueur de l’ombre se défausse d’une carte et pioche jusqu’à compléter sa main à 8. Paul pense que cela se présente plutôt bien et décide de poursuivre jusqu’au sanctuaire du site 3. Il annonce qu’il va se déplacer à nouveau (son second déplacement dans ce tour, autorisé puisque la limite est de 2). Il n’y a pas de site 3 sur la table, aussi Marc cherche dans son paquet et place le sien, Chute de Fondcombe 1U342, au bout du chemin de l’aventure. Paul déplace son pion, ajoute des jetons crépusculaires pour le site (0 dans le cas présent) et pour chacun de ses compagnons, alors Marc lâche d’avantage de séides pour le contrecarrer.

LES VENTS DU CHANGEMENT
Stratégie :
Plusieurs cartes vous permettent de jouer ou de remplacer un site par une autre version de ce même numéro de site, prise dans votre propre paquet. Ceci est particulièrement pratique si vous avez en jeu une carte comme Silinde, l’allié Elfe 1U60, qui vous invite à employer le texte de votre site. En vous servant du texte de jeu de cartes comme Fermier Hobbit 1C295, vous pouvez remplacer le site de votre adversaire par le vôtre. (Le sien retournant dans son paquet d’aventure.) Mieux encore, des cartes comme Eclaireur 1C110 vous permettent de jouer le site suivant à la place d’un rival, et stratégiquement elles peuvent être jouées quand vous avez besoin de vous déplacer dans votre propre site, pour vous sortir d’un mauvais pas ou pour profiter du texte de votre site.

Exemple : Paul réchappe des combats à la Chute de Fondcombe. Dans ce tour, il entre maintenant dans sa deuxième phase de regroupement. Pour sa première action de regroupement, il joue l’événement du Gondor, Eclaireur, désignant son Aragorn comme rôdeur. Eclaireur lui enjoint de jouer immédiatement le site suivant de son paquet. Il place son site 4, Col de Caradhras 1U348, dont il pourra profiter du texte quand il sera le joueur de l’ombre, tout en évitant de descendre trop tôt sous terre (il craint que Marc ait des Trolls des Cavernes dans son jeu) !

Normalement, le tour de Paul devrait se terminer là, mais le texte de Chute de Fondcombe dit « Si vous pouvez désigner un rôdeur à la Chute de Fondcombe, la limite de déplacement est de +1 pour ce tour ». Ce qui signifie que la limite de déplacement de Paul est maintenant de 3 jusqu’à la fin du tour, et qu’il peut décider de se rendre tout de suite au Col de Caradhras ! Il pourrait essayer d’augmenter son avance, ou s’arrêter au sanctuaire pour profiter de la guérison, et peut-être utiliser cette extension de la limite de déplacement lors de son prochain tour (lorsqu’il va commencer son second tour ce même texte sera encore en application). Décision pas évidente!

CONCLUSION
Voilà  tout ce que vous devez savoir sur les déplacements ! Dans le jeu de cartes Le Seigneur des Anneaux la stratégie concernant les déplacements va bien au delà de ce que nous avons examiné ici, vous en prendrez conscience à force de jouer. Pour l’instant, envoyez vos questions sur le déroulement du jeu à elrond@decipher.com, et attendez-vous à la parution d’autres articles qui vous aideront dans votre parcours de l’aventure !

10 Décembre 2001