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Écologie du seigneur d'os
 


Seigneur d'os

  Indique la famille de l'animal, très utile pour les sorts et certaines capacités propres à chaque espèce (animal, élémentaire, fée, créature magique, mort-vivant, etc.). C'est ici aussi qu'est indiquée la taille de la créature qui a une influence sur de nombreux éléments dont le modificateur pour les toucher.Grande (haute) aberration
Le nombre de Dés de Vie de la créature, l'équivalence de son niveau (comparée à des humanoïdes) ainsi que son bonus de points de vie, et ses points de vie moyens totaux.DV :  12d8+36 (90pv)
Le bonus d'initiative qui comporte également entre parenthèses l'origine de chacun des modificateurs (Dex, Sciences de l'initiative, etc.)Init. :  +0
La vitesse de déplacement est donnée en mètres. Toutefois, l'unité de mesure de D&D3 étant la case, qui mesure 1,50m., certains manuels vous fournissent pour plus de facilité la transcription en cases. Cette règle de transcription est également valable pour les portées de sorts ou de pouvoirs.VD :  18m./12c.
La classe d'armure avec, entre parenthèses, les différents modificateurs.CA :  18 (-1 taille, +9 naturel)
Les différentes attaques avec leur bonus respectif, en corps à corps (C. à C.) ou à distance (Att. à dist.). Quand deux attaques sont séparées par une "," elles peuvent avoir lieu dans le même round. Si un ";" précède l'attaque, elle ne peut être utilisée qu'à la place d'une autre.Att :  (voir plus loin) Morsure/griffes +15 C.à C.
Les dégâts, indiqués pour chaque attaque.Dégâts :  Morsure/griffes 1d8 +4
La première mesure indique la largeur occupée par la créature, la seconde la longueur, celle placée après le "/" indique la portée des attaques. Le tout est encore une fois sur une échelle de cases de 1,50m.Esp./All. :  1,50m. sur 1,50m. /3m.
Les Attaques Spéciales de la créature, qui sont généralement fournies dans le paragraphe "Combat" de la fiche.AS :  Multiples armes naturelles
Les particularités du monstre qui sont décrites également dans le paragraphe "Combat" de la fiche.Par :  Altération de taille, Immunité, Résistance au froid
Les jets de sauvegarde de Vigueur, Réflexes et Volonté.JS :  Vig : +9, Ref : +4, Vol : +9
Les caractéristiques de la créature.Attributs :  FOR : 18, DEX : 10, CON : 16, INT : 9, SAG : 20, CHA : 5
Nombre de créatures ont des compétences accompagnées de bonus : déplacement silencieux, détection, etc.Compétences :  Aucune
Tout comme les personnages, les monstres ont des Dons qui améliorent souvent leurs performances au combat. Ces dons sont généralement déjà pris en compte dans les caractéristiques données.Dons :  Ambidextrie, Combat en aveugle
Le milieu de vie de la créature.Climat/milieu :  Tous
L'organisation sociale de ce type de monstre, il peut considérablement varier. Ne pas oublier que le nombre présent, joint au FP (ci-dessous) déterminera la difficulté de la rencontre.Société :  Solitaire
Le Facteur de Puissance de la créature. Plus de détails sont fournis dans le Guide du Maître de D&D3, mais en gros sachez qu'un facteur de puissance (d'un monstre, ou d'un obstacle) égal au niveau moyen des personnages du groupe consommera 50% de leurs ressources. Soyez parcimonieux !FP :  6
Cette indication vous permettra de calculer le trésor d'un monstre en vous référant au Guide du Maître de D&D3.Trésor :  Standard x 2
Quand rien n'est indiqué en dehors de l'alignement c'est que celui-ci est immuable. Sinon, précédé de l'indication AL :  Neutre mauvais
Ces indications ne vous seront utiles que pour modifier les monstres à l'aide du Manuel des Monstres de D&D3. La table concernée dans ce manuel fait appel aux Dés de Vie de la créature et à sa Taille que vous trouverez entre parenthèses.Évolution :  8-12 DV (G), 13-18 DV (TG)

C'est dans ce paragraphe qu'est décrit le mode de vie de la créature, ses habitudes, son historique, etc...Description
   Le seigneur d'os est en fait une colonie de petits organismes qui soudent des amoncellements d'os entre eux. Une sorte d'intelligence de groupe permet de déplacer l'édifice à volonté, constituant une espèce de véhicule avec lequel la colonie peut se déplacer, chasser et se défendre. La colonie apparaît elle-même sous la forme de champignons gris-rose qui se développent à la surface des os, se gonflant aux jointures et s'épaississant aux endroits où se trouveraient des muscles. La taille et les armes - dents, griffes, et os servant de gourdin - que cette créature peut avoir dépendent uniquement du type d'ossements dont dispose la colonie.
   Nul ne sait quelle horrible magie a créé ces créatures. Peut-être que l'expérience d'un mage a tourné à la catastrophe, ou peut-être, comme certains érudits le suggèrent, que ces créatures étaient des mortels maudits par les dieux pour les torts qu'ils leur avaient causés. Ces monstres n'ont été aperçus que récemment, émergeant des sinistres restes de champs de bataille abandonnés, titubant à la recherche de chair fraîche.
   Le seigneur d'os a besoin de sang frais pour nourrir sa colonie. Il se trouve un coin ombragé et y repose, en attendant une victime potentielle. Les proies sont déchiquetées et leur sang est absorbé par les os pour être redistribué à toute la colonie. Après avoir festoyé, le Seigneur d'Os somnole durant des semaines, absorbant l'énergie dans son métabolisme, pendant que les os de sa victime blanchissent au soleil. Une fois les os bien propres, la colonie les inclut dans son amalgame et se déplace vers un autre lieu de chasse.

L'attitude en combat ainsi que les Attaques Spéciales et les Particularités sont données ici. Après chaque AS ou Part peut se trouver une abréviation entre parenthèses pour indiquer le type de pouvoir Ex, So, ou Su. 
(Ex) : Extraordinaire, c'est un pouvoir non magique, activable comme une action gratuite.
(Su) : Surnaturel, c'est un pouvoir qui ne fonctionne plus dans une zone d'anti-magie mais qui n'est pas sujette à la Résistance Magique (RM). Généralement il s'active au coût d'une action standard.
(PM) : Pouvoir Magique, fonctionne comme un sort (mais sans aucun composant) et est sujet à la Résistance Magique.Combat
   Un seigneur d'os ressemble à un amalgame aléatoire de crânes, de membres, et de côtes pointues. Il peut altérer sa forme pour s'adapter selon les situations. La créature peut porter des amulettes, des bijoux, ou des morceaux de vêtements ou d'armures qui appartenaient à ses victimes pour mieux attirer les aventuriers curieux.
   Altération de taille (Ex) : Comme action libre, le seigneur d'os peut chaque round changer de forme s'il réussit un jet de Dextérité (DD18). Il pourra ainsi profiter au mieux des avantages du terrain, peut-être pour passer par un tunnel étroit ou s'étendre et boucher l'entrée d'une caverne.
   Immunité : Les seigneurs des os sont immunisés aux effets de métamorphoses.
   Multiples armes naturelles (Ex) : Le seigneur d'os est capable de disposer d'un grand nombre d'armes naturelles pour combattre ses ennemis. Au premier round, il a 1d4 morceaux de mâchoires, griffes, ou côtes tranchantes pour attaquer son ennemi. Chaque round suivant, une nouvelle arme naturelle sera disponible, dans une limite égale à son nombre de dés de vie.
   Résistance au froid (Ex) : Le seigneur d'os ne reçoit que la moitié des dégâts dûs au froid, mais il reçoit le double de ceux causés par le feu.

 





Le Seigneur d'Os
Créature tirée de :



l'Encyclopédie Monstrueuse
volume 1

 
 
             
             
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