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Voir aussi : Écologie du seigneur d'os
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Seigneur d'os
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Grande (haute) aberration |
DV : |
12d8+36 (90pv) |
Init. : |
+0 |
VD : |
18m./12c. |
CA : |
18 (-1 taille, +9 naturel) |
Att : |
(voir plus loin) Morsure/griffes +15 C.à C. |
Dégâts : |
Morsure/griffes 1d8 +4 |
Esp./All. : |
1,50m. sur 1,50m. /3m. |
AS : |
Multiples armes naturelles |
Par : |
Altération de taille, Immunité, Résistance au froid |
JS : |
Vig : +9, Ref : +4, Vol : +9 |
Attributs : |
FOR : 18, DEX : 10, CON : 16, INT : 9, SAG : 20, CHA : 5 |
Compétences : |
Aucune |
Dons : |
Ambidextrie, Combat en aveugle |
Climat/milieu : |
Tous |
Société : |
Solitaire |
FP : |
6 |
Trésor : |
Standard x 2 |
AL : |
Neutre mauvais |
Évolution : |
8-12 DV (G), 13-18 DV (TG) |
Description Le seigneur d'os est en fait une colonie de petits organismes qui soudent des amoncellements d'os entre eux. Une sorte d'intelligence de groupe permet de déplacer l'édifice à volonté, constituant une espèce de véhicule avec lequel la colonie peut se déplacer, chasser et se défendre. La colonie apparaît elle-même sous la forme de champignons gris-rose qui se développent à la surface des os, se gonflant aux jointures et s'épaississant aux endroits où se trouveraient des muscles. La taille et les armes - dents, griffes, et os servant de gourdin - que cette créature peut avoir dépendent uniquement du type d'ossements dont dispose la colonie.
Nul ne sait quelle horrible magie a créé ces créatures. Peut-être que l'expérience d'un mage a tourné à la catastrophe, ou peut-être, comme certains érudits le suggèrent, que ces créatures étaient des mortels maudits par les dieux pour les torts qu'ils leur avaient causés. Ces monstres n'ont été aperçus que récemment, émergeant des sinistres restes de champs de bataille abandonnés, titubant à la recherche de chair fraîche.
Le seigneur d'os a besoin de sang frais pour nourrir sa colonie. Il se trouve un coin ombragé et y repose, en attendant une victime potentielle. Les proies sont déchiquetées et leur sang est absorbé par les os pour être redistribué à toute la colonie. Après avoir festoyé, le Seigneur d'Os somnole durant des semaines, absorbant l'énergie dans son métabolisme, pendant que les os de sa victime blanchissent au soleil. Une fois les os bien propres, la colonie les inclut dans son amalgame et se déplace vers un autre lieu de chasse.
Combat
Un seigneur d'os ressemble à un amalgame aléatoire de crânes, de membres, et de côtes pointues. Il peut altérer sa forme pour s'adapter selon les situations. La créature peut porter des amulettes, des bijoux, ou des morceaux de vêtements ou d'armures qui appartenaient à ses victimes pour mieux attirer les aventuriers curieux.
Altération de taille (Ex) : Comme action libre, le seigneur d'os peut chaque round changer de forme s'il réussit un jet de Dextérité (DD18). Il pourra ainsi profiter au mieux des avantages du terrain, peut-être pour passer par un tunnel étroit ou s'étendre et boucher l'entrée d'une caverne.
Immunité : Les seigneurs des os sont immunisés aux effets de métamorphoses.
Multiples armes naturelles (Ex) : Le seigneur d'os est capable de disposer d'un grand nombre d'armes naturelles pour combattre ses ennemis. Au premier round, il a 1d4 morceaux de mâchoires, griffes, ou côtes tranchantes pour attaquer son ennemi. Chaque round suivant, une nouvelle arme naturelle sera disponible, dans une limite égale à son nombre de dés de vie.
Résistance au froid (Ex) : Le seigneur d'os ne reçoit que la moitié des dégâts dûs au froid, mais il reçoit le double de ceux causés par le feu.
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