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Voir aussi : Écologie du mange-mémoire
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Mange-mémoire
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Mort-vivant (goule) de taille Moyenne |
| DV : |
4d12 (26pv) |
| Init. : |
+2 (Dex) |
| VD : |
9m./6c. |
| CA : |
15 (+2 Dex, +3 naturel) |
| Att : |
Morsure +5 C. à C. ; 2 mains
griffues +0 C. à C. |
| Dégâts : |
Morsure 1d8 +1 ; griffes 1d4 +1 |
| Esp./All. : |
1,50m. sur 1,50m./1,50m. |
| AS : |
Aucune |
| Par : |
Mage-mémoire, Mort-vivant |
| JS : |
Vig : +1, Ref : +3, Vol : +6 |
| Attributs : |
FOR : 13, DEX : 15, CON : -, INT : 16, SAG : 14, CHA
: 16 |
| Compétences : |
Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +4, Escalade +4, Évasion +8, Fouille +8,
Perception auditive +4, Saut +4, Sens de l'orientation +5 |
| Dons : |
Attaques multiples |
| Climat/milieu : |
Tous |
| Société : |
Solitaire |
| FP : |
2 |
| Trésor : |
Standard |
| AL : |
Généralement chaotique mauvais |
| Évolution : |
5-6DV (M) |
Description Après s'être relevée d'entre les morts, cette espèce de goule garde un peu de son intelligence d'origine et de sa mémoire, sans pour autant reconnaître son status de morte-vivante. Condamné à parcourir la campagne en étant tourmenté par la souffrance des morts et le souvenir de sa vie passée, le mange-mémoire cherche des vêtements, de l'équipement et surtout des compagnons dont il se souvient ou avec qui il avait eu un contact durable.
Les tentatives du mange-mémoire pour reprendre sa place passée dans la vie virent souvent à la violence brute. Ayant retrouvé sa maison, il force ses proches à reconnaître sa présence, mais ces tentatives finissent rapidement par échouer. La peur évidente qu'il inspire à ses anciens compagnons le rend fou en lui rappelant qu'il n'est plus du monde des vivants. Après un tel échec, le mange-mémoire s'enfuit généralement dans une rage folle, tuant tout sur son passage.
De plus, les goules récupèrent des fractions de souvenirs et d'expériences de ceux qu'elles dévorent. Hélas la plupart ne sont pas capables de distinguer leurs souvenirs de ceux de leurs victimes, se mettant à la recherche d'objects ou de compagnons qui n'avaient rien à voir avec leur vie et tentant de reprendre le rôle de personnes qu'elles ont mangé. Un mange-mémoire erre généralement la nuit, à la recherche d'une amante ou d'un ami qui pourra redonner un sens aux choses. Après l'avoir trouvé, la scène se termine par une terrible boucherie dans laquelle le mort-vivant dévore l'humain et le cycle recommence.
Combat
Contrairement aux autres goules, le mange-mémoire ne se cache généralement pas de la société mais essaye plutôt "d'affronter" les anciens compagnons qu'il parvient à rencontrer. Quand on lui rappelle son état de mort-vivant (généralement quand les gens prennent une attitude horrifié), il attaque immédiatement les responsables.
Mange-mémoire (Ex) : Quand il dévore une victime, le mange-mémoire absorbe également des images et des souvenirs de celle-ci. Il est incapable de les distinguer de ceux qui viennent d'autres victimes et les considère comme siens.
Mort-vivant : Il est immunisé au poison, au sort de sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement et aux maladies. Il n'est pas sujet aux coups critiques, aux dégâts temporaires ou sur les caractéristiques, à l'absorption d'énergie, et au décès causé par des dégâts excessifs.
Progéniture
Normalement, comme les autres goules, le mange-mémoire dévore ses victimes. Si le corps d'une de celles-ci est laissé intacte et qu'on ne lui donne pas les derniers sacrements, elle se relève une semaine plus tard sous la forme d'un mange-mémoire.
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