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Mourir... enfin !

Première vision
"Une seule solution, faire la révolution"

Le lendemain même de la convocation, le personnage affligé de lassitude depuis des jours est frappé par une première vision. Une soirée de printemps, douce et humide, de la capitale. Dissimulés par des capes, Georges-Antoine Brassart et ses compagnons (autant de PNJ que de joueurs présents à la table) se dirigent d'un pas alerte à travers les ruelles pavées du Quartier Latin. À chaque coin de rue, le petit groupe masque la lanterne qu'ils utilisent pour ne pas trébucher dans l'obscurité, et jette un regard circonspect vers les autres ruelles. De loin en loin, une patrouille royale les force à se dissimuler sous un porche ou dans l'accès d'une cour…
Un personnage ayant quelques connaissances en histoire reconnaîtra très facilement les tenues portées, tant par le petit groupe que par les troupes royales, comme étant approximativement de la fin du XVIIIème siècle. Après quelque temps de cette progression, à faire durer aussi longtemps que nécessaire pour que les joueurs s'accoutument au changement d'époque, Brassart pousse la porte d'une taverne sous laquelle perce un mince filet de lumière jaunâtre. À l'intérieur, une trentaine de personnes devisent, par petits groupes, tandis qu'une grande table dressée semble attendre que tout le monde s'y asseye. C'est l'occasion pour les personnages d'emprunt des joueurs d'entamer à leur tour quelques conversations. Ils pourront apprendre, en écoutant ou en s'intégrant aux groupes que, si tout le monde s'inquiète à propos des négociations de ce soir, chacun à l'espoir qu'il en ressorte quelque chose de positif pour l'avenir, et que la quasi-totalité des personnes présentes sont, tout comme eux, des vampires. Le mot de révolution circule, et des critiques vives sont adressées à l'égard des nobles. L'un d'eux murmure à son compagnon qu'il n'a aucune confiance dans les intentions du Prince à leur égard, que celui-ci n'a engagé ces négociations que pour mieux duper les Brujahs et les Anarchs. Les personnages pourront facilement identifier l'orateur inquiet comme étant Thibaut Larcher, devenu Primogène Brujah de nos jours.
Environ dix minutes plus tard, la porte s'ouvre de nouveau, et toutes les conversations cessent. Quelques mains glissent vers des armes accrochées à la ceinture. Puis se profilent par la porte trois hautes silhouettes dissimulées par des capes, dont l'une, une fois le capuchon ôté, révèle le visage de François Villon, Toréador et Prince de Paris. Aussitôt, chacun se dirige sans un mot vers une chaise… et le rêve prend une autre direction, totalement propre au personnage, ou s'arrête tout simplement. Au réveil, le vampire se trouvera tout aussi fatigué que les nuits précédentes, mais attribuera cette fois-ci son malaise au rêve étrange qu'il a subi.


Seconde vision

C'est cette fois-ci dans une cave voûtée que se retrouvent Brassart et les autres vampires incarnés par les joueurs. La lumière est chiche, et provient de deux lanternes disposées sur une table grossière. L'air est frais et l'odeur de salpêtre très présente. Une petite vingtaine de personnes discutent avec animation. Parmi elles, toutes sauf une étaient présentes lors de la première vision. Outre Thibaut Larcher et quelques Brujahs identifiés la première fois, la réunion comporte désormais un homme de taille moyenne, aux cheveux longs et à l'habit riche et sombre, que Larcher présente comme Conway Steele, ayant été envoyé à leur aide par le clan Ventrue de Londres. Des murmures désapprobateurs parcourent les personnes présentes jusqu'à ce que Steele fasse revenir le silence d'un geste autoritaire de la main et prenne la parole : " Vous voulez chasser François Villon ? Nous aussi ! Vous n'imaginez pas à quel point mon maître le Prince Mithras souhaiterait que vous réussissiez votre Révolution, car il serait alors débarrassé de son pire adversaire… Hélas, les membres de mon clan, ici même, n'approuvent pas ce choix de mon Prince, et c'est pour cela que je me tiens parmi vous à leur place. Trop attachés à la vieille noblesse, trop désireux de conserver leurs privilèges, vos Ventrues finiront par se rallier à François Villon contre vous… et tous vos efforts auront été vains. Voilà pourquoi nous allons vous aider. Pour que tout ceci ne se produise pas ". Il est suivi par Larcher : " Le Prince nous a fait des promesses, mais lesquelles tiendra-t-il ? Nous savons tous ici que son discours sur la nécessité de la révolte n'était pour lui qu'un mensonge de plus. Il prétend nous donner des territoires et des responsabilités, mais quel serait son intérêt ? Conserver une ville qu'il ne pourrait plus contrôler ? Je pense que nous devons aller plus loin, et ne pas nous satisfaire de ce qu'il nous offre. Il faut tout prendre, et ne leur laisser que les miettes ". Des acclamations suivent cette déclaration, et tous se lancent dans une brève déclaration avant de prêter serment à la Confrérie des Libérateurs. Les personnages sont alors libres de participer au discours, de questionner le Ventrue londonien — qui n'avouera évidemment pas ses véritables intentions (Mithras n'a bien entendu aucune velléité de laisser la moindre miette de pouvoir aux conjurés et entend juste les utiliser contre Villon et la noblesse parisienne, les affaiblir avant de négocier avec les Ventrues parisiens une soumission partielle aux ordres de Londres) — ou même de tenter de convaincre leurs camarades de l'hypothèse d'une manipulation, avant que le personnage ne se réveille et que le rêve ne prenne fin.


Troisième vision

À nouveau, la scène se déroule dans la cave voûtée où se réunissent les conspirateurs. Cette fois-ci, outre les personnages, il n'y a qu'une dizaine de vampires. Thibaut Larcher, Steele et une partie du groupe sont absents car ils ont dû partir en province contacter des factions révolutionnaires lyonnaises, désireuses de renverser leur autocratique prince Tremere. Le but de la réunion d'aujourd'hui est la mise au point d'un coup de force contre François Villon lors d'une réunion au Louvre. Les plans à peine disposés sur la table, la porte vole en éclats. En un instant, la pièce se remplit d'hommes en armes menés par le Chambellan de la ville. Très vite, les conspirateurs s'enfuient par un tunnel dissimulé, poursuivi par les soldats. Nombreux sont ceux qui se font capturer, parmi lesquels les PNJ's incarnés par les joueurs. Seuls quelques-uns parviennent à se dissimuler le long des tunnels qui rejoignent les carrières truffant le quartier jusqu'à pouvoir rejoindre la surface : Brassart est de ceux-là, mais le rêve se termine alors qu'il surgit au beau milieu d'un terrain vague et aperçoit des hommes courant vers lui.
Cette vision était la dernière partagée par les joueurs, et également la dernière sur laquelle le personnage hanté semblait avoir un certain contrôle. Par la suite, elles deviendront à la fois plus longues et plus personnelles, dans le sens que la victime n'aura avec elle aucun compagnon (donc les autres joueurs n'ont pas de rôle à y jouer). Vous pouvez tout de même les faire jouer en leur présence pour qu'il n'y ait pas de frustration. Le vampire qui a les visions commencera à se réveiller de plus en plus tard, à marquer des signes de fatigue plus d'une heure avant l'aube. Brassart commence peu à peu à prendre le contrôle, et il est plus que temps d'agir car la torpeur guette la malheureuse victime chaque jour.


Quatrième vision

Une rue obscure d'un beau quartier de Paris. Brassart est lancé à la poursuite d'un homme qui, déjà à bout de souffle, titube sur les pavés inégaux. Lorsqu'il finit par trébucher, rebondir contre le mur et glisser au sol, Brassart est sur lui en un instant. L'homme pleure, geint : " Par pitié, ne me tuez pas, je ne sais rien ". Sous une volée de coups, il ajoute, le visage en sang : " Je ne sais pas qui vous a vendu ce soir-là, j'étais juste chargé de les guider jusqu'à vous. C'est mon maître qui me l'avait demandé, mais ce n'est pas lui qui…". Un coup supplémentaire, lui brisant tous les os du visage, achève sa phrase dans un gargouillement sinistre. Brassart se penche alors sur lui et lui déchire le cou pour boire son sang. Le personnage se réveille alors en sursaut, en plein jour, profondément troublé par cette vision. Il finira par replonger dans un sommeil agité où flottent diverses scènes de cet acabit, diverses agressions sur des mortels, des serviteurs ou des goules, avant de se réveiller pour de bon, plus de deux heures après la tombée de la nuit, en assez mauvaise forme (-2 à tous ses jets pour toute la nuit). Si ses camarades essaient de le secouer, ils s'apercevront que ce sommeil est en fait une véritable torpeur.


Cinquième vision

Brassart se dirige à grands pas vers une demeure proche de la prison de la Bastille, serrant un pieu de bois dans ses mains. Pour le personnage hanté par ces visions, il est évident que Brassart est en proie à une grande confusion. Les pensées se bousculent dans sa tête dans le désordre le plus complet ; la seule semblant à peu près claire est qu'il est parti pour tuer le "traître". Alors qu'il apercevait sa destination, Brassart voit soudain sa route coupée par un cavalier surgi de nulle part. Des ombres avoisinantes sortent une quinzaine de mortels qui se précipitent sur lui et, malgré toute sa résistance, parviennent à le jeter au sol et à l'y maintenir jusqu'à ce que, d'une calèche stationnée non loin, ne sortent un mortel et un vampire que tant Brassart que le personnage connaissent bien : Thibaut Larcher. " Allez-y ", intime le mortel, et deux des agresseurs entreprennent alors de planter le propre pieu de Brassart dans son cœur avec une masse. Alors que la torpeur l'engourdit peu à peu et que son hurlement s'éteint, il peut entendre le mortel remercier Larcher . " Ce n'est rien ", lui répond le Brujah, " Je pense que l'Arcanum tient avec lui un beau sujet d'étude, qui devrait vous en apprendre beaucoup sur notre race. Mais n'oubliez cependant pas ce que vous m'avez promis ". " Vous avez ma parole, reprend le mortel, il ne sortira jamais de notre propriété ". Puis un voile noir s'abat sur les yeux de Brassart. Pour le personnage accablé de visions, cette sensation est particulièrement traumatisante car il a l'impression que c'est lui-même à qui l'on vient de plonger un pieu dans le cœur. Un jet de Conscience/6 sera nécessaire pour déterminer si, se réveillant en sursaut, le personnage conserve le contrôle de ses émotions ou s'il tente de s'enfuir, en proie à une crise de frenzy.


Sixième vision

Enfermé dans une cave humide et froide, Brassart sent la conscience lui revenir, alors que l'on ôte le pieu planté dans son cœur. L'homme qui l'a enlevé se tient face à lui, portant un tablier taché de sang. Il manipule divers instruments de torture dont le simple but semble être d'éprouver la résistance de sa victime. Après avoir brandi un crucifix et aspergé Brassart d'eau bénite, sans aucun résultat notoire, il entreprend de s'attaquer à son corps à l'aide d'une torche enflammée. Alors que la pièce s'emplit des hurlements du vampire et de l'odeur âcre de la charogne brûlée, son ravisseur semble se réjouir des souffrances occasionnées et note fébrilement quelques lignes dans un petit carnet. Puis, après quelques nouvelles applications de la torche, il plante à nouveau le pieu dans le cœur de Brassart, qui retombe dans l'inconscience.

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