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Mourir... enfin !
Première vision
"Une seule solution, faire la révolution"
Le lendemain même de la convocation, le personnage affligé de lassitude
depuis des jours est frappé par une première vision. Une soirée
de printemps, douce et humide, de la capitale. Dissimulés par des capes,
Georges-Antoine Brassart et ses compagnons (autant de PNJ que de joueurs présents
à la table) se dirigent d'un pas alerte à travers les ruelles pavées
du Quartier Latin. À chaque coin de rue, le petit groupe masque la lanterne
qu'ils utilisent pour ne pas trébucher dans l'obscurité, et jette
un regard circonspect vers les autres ruelles. De loin en loin, une patrouille
royale les force à se dissimuler sous un porche ou dans l'accès
d'une cour
Un personnage ayant quelques connaissances en histoire reconnaîtra très
facilement les tenues portées, tant par le petit groupe que par les troupes
royales, comme étant approximativement de la fin du XVIIIème siècle.
Après quelque temps de cette progression, à faire durer aussi longtemps
que nécessaire pour que les joueurs s'accoutument au changement d'époque,
Brassart pousse la porte d'une taverne sous laquelle perce un mince filet de lumière
jaunâtre. À l'intérieur, une trentaine de personnes devisent,
par petits groupes, tandis qu'une grande table dressée semble attendre
que tout le monde s'y asseye. C'est l'occasion pour les personnages d'emprunt
des joueurs d'entamer à leur tour quelques conversations. Ils pourront
apprendre, en écoutant ou en s'intégrant aux groupes que, si tout
le monde s'inquiète à propos des négociations de ce soir,
chacun à l'espoir qu'il en ressorte quelque chose de positif pour l'avenir,
et que la quasi-totalité des personnes présentes sont, tout comme
eux, des vampires. Le mot de révolution circule, et des critiques vives
sont adressées à l'égard des nobles. L'un d'eux murmure à
son compagnon qu'il n'a aucune confiance dans les intentions du Prince à
leur égard, que celui-ci n'a engagé ces négociations que
pour mieux duper les Brujahs et les Anarchs. Les personnages pourront facilement
identifier l'orateur inquiet comme étant Thibaut Larcher, devenu Primogène
Brujah de nos jours.
Environ dix minutes plus tard, la porte s'ouvre de nouveau, et toutes les conversations
cessent. Quelques mains glissent vers des armes accrochées à la
ceinture. Puis se profilent par la porte trois hautes silhouettes dissimulées
par des capes, dont l'une, une fois le capuchon ôté, révèle
le visage de François Villon, Toréador et Prince de Paris. Aussitôt,
chacun se dirige sans un mot vers une chaise
et le rêve prend une
autre direction, totalement propre au personnage, ou s'arrête tout simplement.
Au réveil, le vampire se trouvera tout aussi fatigué que les nuits
précédentes, mais attribuera cette fois-ci son malaise au rêve
étrange qu'il a subi.
Seconde vision
C'est cette fois-ci dans une cave voûtée que se retrouvent Brassart
et les autres vampires incarnés par les joueurs. La lumière est
chiche, et provient de deux lanternes disposées sur une table grossière.
L'air est frais et l'odeur de salpêtre très présente. Une
petite vingtaine de personnes discutent avec animation. Parmi elles, toutes sauf
une étaient présentes lors de la première vision. Outre Thibaut
Larcher et quelques Brujahs identifiés la première fois, la réunion
comporte désormais un homme de taille moyenne, aux cheveux longs et à
l'habit riche et sombre, que Larcher présente comme Conway Steele, ayant
été envoyé à leur aide par le clan Ventrue de Londres.
Des murmures désapprobateurs parcourent les personnes présentes
jusqu'à ce que Steele fasse revenir le silence d'un geste autoritaire de
la main et prenne la parole : " Vous voulez chasser François Villon
? Nous aussi ! Vous n'imaginez pas à quel point mon maître le Prince
Mithras souhaiterait que vous réussissiez votre Révolution, car
il serait alors débarrassé de son pire adversaire
Hélas,
les membres de mon clan, ici même, n'approuvent pas ce choix de mon Prince,
et c'est pour cela que je me tiens parmi vous à leur place. Trop attachés
à la vieille noblesse, trop désireux de conserver leurs privilèges,
vos Ventrues finiront par se rallier à François Villon contre vous
et tous vos efforts auront été vains. Voilà pourquoi nous
allons vous aider. Pour que tout ceci ne se produise pas ". Il est suivi
par Larcher : " Le Prince nous a fait des promesses, mais lesquelles tiendra-t-il
? Nous savons tous ici que son discours sur la nécessité de la révolte
n'était pour lui qu'un mensonge de plus. Il prétend nous donner
des territoires et des responsabilités, mais quel serait son intérêt
? Conserver une ville qu'il ne pourrait plus contrôler ? Je pense que nous
devons aller plus loin, et ne pas nous satisfaire de ce qu'il nous offre. Il faut
tout prendre, et ne leur laisser que les miettes ". Des acclamations suivent
cette déclaration, et tous se lancent dans une brève déclaration
avant de prêter serment à la Confrérie des Libérateurs.
Les personnages sont alors libres de participer au discours, de questionner le
Ventrue londonien qui n'avouera évidemment pas ses véritables
intentions (Mithras n'a bien entendu aucune velléité de laisser
la moindre miette de pouvoir aux conjurés et entend juste les utiliser
contre Villon et la noblesse parisienne, les affaiblir avant de négocier
avec les Ventrues parisiens une soumission partielle aux ordres de Londres)
ou même de tenter de convaincre leurs camarades de l'hypothèse d'une
manipulation, avant que le personnage ne se réveille et que le rêve
ne prenne fin.
Troisième vision
À nouveau, la scène se déroule dans la cave voûtée
où se réunissent les conspirateurs. Cette fois-ci, outre les personnages,
il n'y a qu'une dizaine de vampires. Thibaut Larcher, Steele et une partie du
groupe sont absents car ils ont dû partir en province contacter des factions
révolutionnaires lyonnaises, désireuses de renverser leur autocratique
prince Tremere. Le but de la réunion d'aujourd'hui est la mise au point
d'un coup de force contre François Villon lors d'une réunion au
Louvre. Les plans à peine disposés sur la table, la porte vole en
éclats. En un instant, la pièce se remplit d'hommes en armes menés
par le Chambellan de la ville. Très vite, les conspirateurs s'enfuient
par un tunnel dissimulé, poursuivi par les soldats. Nombreux sont ceux
qui se font capturer, parmi lesquels les PNJ's incarnés par les joueurs.
Seuls quelques-uns parviennent à se dissimuler le long des tunnels qui
rejoignent les carrières truffant le quartier jusqu'à pouvoir rejoindre
la surface : Brassart est de ceux-là, mais le rêve se termine alors
qu'il surgit au beau milieu d'un terrain vague et aperçoit des hommes courant
vers lui.
Cette vision était la dernière partagée par les joueurs,
et également la dernière sur laquelle le personnage hanté
semblait avoir un certain contrôle. Par la suite, elles deviendront à
la fois plus longues et plus personnelles, dans le sens que la victime n'aura
avec elle aucun compagnon (donc les autres joueurs n'ont pas de rôle à
y jouer). Vous pouvez tout de même les faire jouer en leur présence
pour qu'il n'y ait pas de frustration. Le vampire qui a les visions commencera
à se réveiller de plus en plus tard, à marquer des signes
de fatigue plus d'une heure avant l'aube. Brassart commence peu à peu à
prendre le contrôle, et il est plus que temps d'agir car la torpeur guette
la malheureuse victime chaque jour.
Quatrième vision
Une rue obscure d'un beau quartier de Paris. Brassart est lancé à
la poursuite d'un homme qui, déjà à bout de souffle, titube
sur les pavés inégaux. Lorsqu'il finit par trébucher, rebondir
contre le mur et glisser au sol, Brassart est sur lui en un instant. L'homme pleure,
geint : " Par pitié, ne me tuez pas, je ne sais rien ". Sous
une volée de coups, il ajoute, le visage en sang : " Je ne sais pas
qui vous a vendu ce soir-là, j'étais juste chargé de les
guider jusqu'à vous. C'est mon maître qui me l'avait demandé,
mais ce n'est pas lui qui
". Un coup supplémentaire, lui brisant
tous les os du visage, achève sa phrase dans un gargouillement sinistre.
Brassart se penche alors sur lui et lui déchire le cou pour boire son sang.
Le personnage se réveille alors en sursaut, en plein jour, profondément
troublé par cette vision. Il finira par replonger dans un sommeil agité
où flottent diverses scènes de cet acabit, diverses agressions sur
des mortels, des serviteurs ou des goules, avant de se réveiller pour de
bon, plus de deux heures après la tombée de la nuit, en assez mauvaise
forme (-2 à tous ses jets pour toute la nuit). Si ses camarades essaient
de le secouer, ils s'apercevront que ce sommeil est en fait une véritable
torpeur.
Cinquième vision
Brassart se dirige à grands pas vers une demeure proche de la prison de
la Bastille, serrant un pieu de bois dans ses mains. Pour le personnage hanté
par ces visions, il est évident que Brassart est en proie à une
grande confusion. Les pensées se bousculent dans sa tête dans le
désordre le plus complet ; la seule semblant à peu près claire
est qu'il est parti pour tuer le "traître". Alors qu'il apercevait
sa destination, Brassart voit soudain sa route coupée par un cavalier surgi
de nulle part. Des ombres avoisinantes sortent une quinzaine de mortels qui se
précipitent sur lui et, malgré toute sa résistance, parviennent
à le jeter au sol et à l'y maintenir jusqu'à ce que, d'une
calèche stationnée non loin, ne sortent un mortel et un vampire
que tant Brassart que le personnage connaissent bien : Thibaut Larcher. "
Allez-y ", intime le mortel, et deux des agresseurs entreprennent alors de
planter le propre pieu de Brassart dans son cur avec une masse. Alors que
la torpeur l'engourdit peu à peu et que son hurlement s'éteint,
il peut entendre le mortel remercier Larcher . " Ce n'est rien ", lui
répond le Brujah, " Je pense que l'Arcanum tient avec lui un beau
sujet d'étude, qui devrait vous en apprendre beaucoup sur notre race. Mais
n'oubliez cependant pas ce que vous m'avez promis ". " Vous avez ma
parole, reprend le mortel, il ne sortira jamais de notre propriété
". Puis un voile noir s'abat sur les yeux de Brassart. Pour le personnage
accablé de visions, cette sensation est particulièrement traumatisante
car il a l'impression que c'est lui-même à qui l'on vient de plonger
un pieu dans le cur. Un jet de Conscience/6 sera nécessaire pour
déterminer si, se réveillant en sursaut, le personnage conserve
le contrôle de ses émotions ou s'il tente de s'enfuir, en proie à
une crise de frenzy.
Sixième vision
Enfermé dans une cave humide et froide, Brassart sent la conscience lui
revenir, alors que l'on ôte le pieu planté dans son cur. L'homme
qui l'a enlevé se tient face à lui, portant un tablier taché
de sang. Il manipule divers instruments de torture dont le simple but semble être
d'éprouver la résistance de sa victime. Après avoir brandi
un crucifix et aspergé Brassart d'eau bénite, sans aucun résultat
notoire, il entreprend de s'attaquer à son corps à l'aide d'une
torche enflammée. Alors que la pièce s'emplit des hurlements du
vampire et de l'odeur âcre de la charogne brûlée, son ravisseur
semble se réjouir des souffrances occasionnées et note fébrilement
quelques lignes dans un petit carnet. Puis, après quelques nouvelles applications
de la torche, il plante à nouveau le pieu dans le cur de Brassart,
qui retombe dans l'inconscience.
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