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Synopsis
Depuis bientôt dix jours des assassinats de mortels ont lieu, presque toutes
les nuits, dans le quartier de Paris que fréquentent le plus les personnages.
Sanglants et voyants, ils semblent délibérément commis pour
mettre en danger la Mascarade. Tandis que les autorités locales, humaines
et vampiriques sont sur les dents, les personnages sont instamment chargés
par le connétable de la capitale de rétablir l'ordre sur leur territoire.
Commence alors une enquête où toutes les preuves semblent indiquer
la culpabilité d'un quelconque Anarch, jusqu'à ce que le vrai coupable
se révèle être un médium mortel hanté par la
présence d'un ancien vampire en torpeur, tout comme l'un des personnages,
accablé de visions. Alors que l'enquête touche à sa fin et
que le coupable est identifié, les personnages devront frapper le mal à
sa source : le "cadavre" de Georges-Antoine Brassart, véritable
initiateur de cette vague de crimes. Mais que faire pour récupérer
un corps qui gît depuis aussi longtemps dans les sous-sols d'un hôtel
particulier, dont les habitants, la section locale de l'Arcanum, ne sont pas particulièrement disposés à l'expropriation.
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Mourir... enfin !
Texte : Jean-François Micard, DXP n°1
Alors qu'une série d'assassinats frappe le territoire des personnages,
l'un d'eux est soumis à d'étranges visions du passé. Embarqués
dans une enquête destinée à retrouver le responsable de ces
crimes mettant en danger la Mascarade, ils devront également tenter de
comprendre ces visions et y mettre un terme.
Introduction
1789
Depuis mai, un peu partout en France, la révolte enfle et l'on commence
sérieusement à parler de Révolution. À Paris, François
Villon, sentant le pouvoir lui échapper au profit de ses adversaires de
toujours, les Ventrues, décide de profiter de l'occasion pour consolider
ses positions. Encourager la révolte, prôner l'éradication
de la noblesse, voilà qui est aisé pour cet ancien marginal reconverti
sur le tard à la littérature. Faisant preuve d'une certaine acuité
politique, il noue dès les premiers jours du conflit des alliances avec
les franges les plus radicales de la société vampirique. Aux Brujahs
et à leurs alliés Anarchs et Caitiffs, il promet une plus grande
reconnaissance, allant même jusqu'à leur accorder des fiefs en cas
de victoire, et une représentation des sans-clan au Primogène. Ce
faisant, il évite (pour un temps tout du moins) que la révolution,
initialement dirigée contre la noblesse, ne sorte des limites qu'il entend
lui impartir et ne se transforme en une débâcle qui mettrait à
mal l'ensemble de son pouvoir. Villon est prêt à pactiser avec l'ennemi
d'hier, à perdre au passage quelques alliances précieuses qu'il
avait fini par nouer au sein des grands du royaume, mais n'entend pas céder
la place à quelques sans-culottes désireux de reconstruire Carthage.
Pour comprendre cette réaction désespérée, un peu
d'histoire s'impose.
Villon en position difficile
Depuis son accession au siège envié de Prince de Paris, François
Villon n'a eu de cesse de vouloir accroître le rayonnement et l'importance
de "sa" cité au sein du royaume de France. Parmi ses pions les
plus célèbres, Henri IV et François Ier ont souscrit à
ce rêve d'une "ville lumière" auréolée de
la gloire du plus grand des palais : Le Louvre. Mais les dépenses somptuaires
entreprises à la seule fin d'accroître le domaine du Prince ont vite
lassé ses opposants. Henri IV périt assassiné, ouvrant la
voie à Louis XIII, pion docile du Primogène Ventrue (que Villon
parviendra un temps à contrer par l'entremise de Mazarin). Mais l'embellie
n'a eu qu'un temps, et le pouvoir glisse entre les mains du Prince pour s'entasser
dans celles de son successeur prévisible, Charles De Kelper. Le coup de
grâce semble porté alors que la cour royale quitte Paris pour Versailles.
Villon n'est plus qu'un Prince sans autorité particulière sur le
pays, et la gloire du Roi Soleil éclipse celle de la Ville Lumière.
Déjà, parmi les vampires, chacun choisit son camp et les défections
se font nombreuses. La noblesse, arrogante, reste principalement le jouet des
Ventrues, même si chaque clan y possède quelques pions. En 1786,
une réunion secrète des principaux Princes d'Europe se tient à
Londres. Étonnamment, Mithras n'a pas jugé bon d'y convier son vieil
adversaire
en revanche Charles De Kelper y assiste, en observateur. Pour
Villon, la Révolution française, qui devrait lui permettre de se
débarrasser d'une bonne partie de la noblesse (et par là même
de quelques Ventrues), était la solution de la dernière chance
qui lui a en définitive plutôt bien réussi.
La lutte des classes
Mais cette période troublée ne se limitait pas, loin s'en faut,
à la lutte pour le pouvoir d'un Prince et de ses rivaux centenaires. À
toutes les classes de la société vampirique parisienne, intrigues
et coups bas allaient bon train, pour tenter de sauver ses acquis ou tout simplement
sa peau (beaucoup d'Anciens se souviennent alors encore de l'Inquisition et craignent
que la guillotine ne soit aussi dévastatrice pour leur peuple que ne le
furent les bûchers médiévaux). Pour les vampires de basse
extraction qui n'avaient alors que les miettes du pouvoir à grignoter,
cette révolution promettait une grande redistribution des cartes et nombre
d'entre-eux s'y investirent avec espoir, sans pour cela oublier de nuire à
leurs adversaires. Parmi ces "sans grade", Georges-Antoine Brassart,
fils cadet d'un marchand sans fortune, vampirisé au début du siècle
par un Brujah séduit par la ferveur de ce jeune iconoclaste.
Jouer les visions
La clé du scénario repose en partie sur des visions qui vont frapper
l'un des personnages. Échos du passé de Brassart, elles présenteront
diverses scènes des premiers jours de la Révolution. S'il est bien
sûr possible de tout raconter au seul personnage impliqué et de le
laisser expliquer ce qu'il désire à ses compagnons, il peut être
bien plus intéressant d'utiliser l'une des possibilités de "roleplaying
avancé" proposée par Vampire pour en faire profiter tout le
monde. Dans cette éventualité, chaque joueur endosse le rôle
de l'un des personnages apparaissant dans les visions de Brassart, la "victime
principale" choisie par le Conteur (qui devrait être celui dont le
refuge se trouve au plus près des crimes), prenant celui de Brassart lui
même.
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