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Retrouvez dans D20 Magazine n°3 la deuxième partie de cet article, consacré au rayonnement culturel de votre fief, ses relations extérieures, le bien-être de ses habitants, etc.
 


Inconvénient

   Les inconvénients sont là pour donner du sel à un fief. Rien n'est jamais parfait chez un individu, il en est de même pour une terre. Chaque fief doit comporter au moins un inconvénient sélectionné dans la liste ci-dessous, ou inventé par vos soins. Aucun fief ne peut cumuler plus de 15 points d'inconvénients. Ce total est ajouté au crédit de Points de Fief dont vous disposez pour acheter des avantages. Attention toutefois à ne pas sélectionner d'inconvénient incompatible avec un avantage que le fief possède.

Administration décadente (5)
   POL -1
   STA -1
   L'administration du domaine a largement pâti de la décadence de l'ancienne famille dirigeante. À tous les niveaux, l'important pour les fonctionnaires est de se remplir les poches en travaillant le moins possible, au détriment de la majorité de la population. Une administration décadente saigne un peuple, empêche la bonne marche du commerce, et crée des conditions de rébellion affaiblissant le fief au profit de ses voisins avides.
   Selon sa mentalité, le joueur pourra profiter de la situation pour s'enrichir en s'insérant dans le système ou bien il pourra tenter de le démanteler. Une opération "mains propres" aura certainement de quoi l'occuper. Mais attention à ne pas mettre en péril le commerce du fief en embastillant tous les notables corrompus.


Dévasté (5)
   STA -1
   CLR -1
   Le fief a été récemment dévasté par un cataclysme d'origine naturelle ou magique. Les forêts ont été ravagées par le feu, les tremblements de terre ont englouti des villages entiers et les maladies dues au manque d'hygiène consécutif ont fait leur apparition. Déterminez la nature exacte de la catastrophe ainsi que son étendue. Une telle dévastation laisse la seigneurie dans une position de faiblesse par rapport à ses voisins et laisse également libre court aux désordres intérieurs.


Ennemi puissant (10)
   POP -2
   ECO -1
   CLR -1
   ARM +1
   Une haine ancestrale existe entre le fief et l'un de ses voisins. L'ennemi est au moins aussi puissant que lui et l'animosité entre les deux territoires est légendaire. Il n'y aura jamais de paix, et le combat ne s'achèvera qu'ave c la totale destruction de l'un des deux adversaires. Personne ne peut se rappeler les origines exactes de cet antagonisme ; les deux peuples ont appris à se détester sans savoir pourquoi. Les deux fiefs sont en constante alerte et l'armée a pris une place importante dans la vie quotidienne des deux populations.


Faibles ressources (5/5)
   ECO -1/5PF
   Cet inconvénient est le pendant de l'avantage "Ressources naturelles abondantes". Le fief manque de :
• Terres fertiles
• Bois de coupe
• Carrières de pierre
• Etc.
   Pour chaque tranche de 5 PF que vous gagnez, le fief manque d'une des ressources citées ci-dessus. Cette situation peut être naturelle ou découler d'une malédiction (combinez alors avec l'inconvénient "Malédiction").


Frontière (5)
   POL -1
   POP -1
   Cette terre est celle de pionniers. La majorité de l'espace est encore inexplorée et recouverte d'étendue sauvages difficilement pénétrables : déserts, épaisses forêts ou jungles inaccessibles. Par conséquent, la surface exploitable pour l'agriculture est plus limitée qu'il n'y paraît sur une carte. La population a faim de développement et désire ardemment civiliser ces contrées sauvages afin d'en exploiter les ressources et de fournir un meilleur espace d'habitation. Cet inconvénient peut fort bien se combiner avec l'inconvénient "Infesté de monstres".


Infesté de monstres (5)
   POP -1
   ARM -1
   Le domaine a un problème avec des monstres. De larges portions de son territoire sont hantées par des créatures hostiles aux humains ou aux demi-humains. Il vous faudra choisir le type de monstres le plus représenté et la raison pour laquelle ils sont si nombreux. Les créatures à problèmes seront plus particulièrement les trolls, les monstres humanoïdes, les gobelinoïdes et les morts-vivants. Cet inconvénient se combine bien avec l'inconvénient "Frontière".
   Le fief devra mobiliser d'importantes ressources militaires afin de combattre ces fléaux jour après jour, ressources qui seraient plus utiles à la protection vis-à-vis de l'extérieur. De plus, ce type d'endroit est ensuite fréquemment infesté par un autre groupe de créatures dangereuses et imprévisibles : les aventuriers.


Maudit (5/10)
   ECO -1
   STA -1
   Une terrible malédiction d'origine magique ou religieuse ravage cette terre. La population en souffre beaucoup et ne parvient pas à trouver de solution. Déterminez la nature exacte de celle-ci, pourquoi elle est survenue et comment en guérir. Les malédictions sur une grande échelle impliquent généralement des récoltes gâtées, des morts d'animaux ou un paysage désolé. Pour 5 PF, la malédiction est cyclique et revient par exemple à chaque pleine lune, mais demeure inopérante le reste du temps. Pour 10 PF, la malédiction affecte le fief en permanence. Vous pouvez également déterminer la manière dont les voisins réagissent. Ont-ils pitié ou bien considèrent-ils que cela est mérité ?
   La levée d'une telle malédiction peut à elle seule faire l'objet d'une campagne. Ainsi, le joueur devra dans un premier temps découvrir les causes, par exemple la population s'est livrée à un culte impie au siècle dernier (une croyance résurgente des titans ?), les dieux ont peu apprécié et décidé de les punir. Les derniers fidèles de ce culte ignoble qui se cachent encore parmi la population donneront au joueur les premiers indices nécessaires.


Mépris (5)
   RLX -1
   ECO -1
   Bien au-delà de la simple réputation que ces terres ont acquise, les voisins ont pour elles une haine ouverte. Elle peut se manifester non seulement dans la forme la plus extrême par des actions militaires hostiles, mais plus simplement par une non-coopération qui peut s'avérer très handicapante à terme, notamment pour ce qui concerne le commerce. Un fief peut combiner cet inconvénient avec l'avantage "Craint" (voir plus haut).
   Cet inconvénient peut être pimenté en rendant plus difficile la vie quotidienne du joueur. Dans sa grande sagesse le roi essayant de mettre un terme à cette situation a donné en mariage, au prédécesseur du joueur la fille d'un baron voisin. Aujourd'hui cette veuve encombrante vit toujours au manoir et le joueur devra, selon les lois de l'hospitalité, la garder sous son toit. Il prêtera tout de même une oreille attentive aux bruits qui courent sur l'étrange mort de son prédécesseur.


Occupé (10)
   ARM -2
   POL -1
   STA -1
   Une partie des terres est occupée par une force d'invasion étrangère. Cet ennemi occupe de larges bandes de territoires au moyen de garnisons et de corps expéditionnaires chargés d'exécuter des raids fréquents. Bien que l'adversaire clame haut et fort la possession de ce domaine, il a été jusqu'à présent incapable d'en conquérir la totalité. L'armée régulière du fief a été fortement affaiblie, les citoyens sont entrés en rébellion et une guerre à grande échelle est plus que probable dans les mois à venir.
   Dans cette ambiance tourmentée, le joueur peut se tailler sa part de gloire et, s'il chasse l'envahisseur, être perçu par sa population comme le "libérateur". Mais avant d'y parvenir il faudra conclure des alliances. Peut-être avec cet ordre de prêtres d'Hedrad prêt à apporter son aide en échange d'une position de choix dans les structures sociales et religieuses du fief.


Population mélangée (5)
   STA -1
   ARM -1
   CLR +1
   Si le fief est suffisamment étendu, il se retrouvera certainement avec une population provenant de différentes ethnies, races ou clans. La cohabitation entre ces différents groupes ne se passe pas nécessairement sans accroc. Il arrive très souvent que le groupe majoritaire tente de dominer ou même d'éliminer des groupes moins nombreux. Une population mélangée n'est pas un inconvénient en tant que tel, mais elle peut amener à des conflits ethniques ou tout simplement à une mauvaise réputation vis-à-vis des fiefs voisins. En revanche, elle apportera certainement une plus grande diversité culturelle.
   À son arrivée dans le fief, le joueur ne sera certainement pas au courant des différences culturelles entre les groupes de population. Une bonne entrée en matière serait de lui mettre une affaire de "lynchage" entre les mains. La subtilité consistera alors à résoudre l'affaire sans froisser l'ethnie d'où sont issus les agresseurs.


Réputation (5)
   RLX -1
   Une seigneurie peut avoir une bonne réputation commen mentionné dans l'avantage "Réputation", mais elle peut également possésséder une réputation défavorable. Un territoire peut être connu pour sa tendance à rompre les traités et à ne pas tenir compte des alliances. Il peut également être notoirement intolérant envers les étrangers ou bien persécuter les magiciens. Précisez la nature exacte de cette mauvaise réputation et la manière dont le fief l'a gagnée. Quelle que soit la réputation choisie, elle constituera un obstacle difficile à franchir lors de négociations, de discussions commerciales ou lorsque le joueur fera apper à une aide extérieure.


Tensions extérieures (10)
   POL -2
   STA -1
   Des tensions entre différentes factions, clans ou des familles puissantes rongent le domaine. Par conséquent, le pouvoir administratif est très faible, voire inexistant (alternativement, l'origine des tensions peut provenir d'un pouvoir central très faible). Chaque camp a réussi à grapiller une partie de ce pouvoir et le garde jalousement. Le conflit peut être armé ou simplement verbal. Quoi qu'il en soit, le fief en souffre terriblement. Les tensions internes font de la politique une discipline dangereuse, mais le seul moyen de remédier à cette situation est bien l'émergence d'un leader fort qui profitera de la situation pour saisir le pouvoir. Votre joueur en a-t-il l'étoffe ?
   Deux familles peuvent par exemple se partager le territoire du fief. L'une détient des terres riches et fertiles tandis que l'autre exploite du fer dans des zones vallonnées. Chacune fait la loi chez elle et tente, par des attaques incessantes, de soumettre l'autre. Selon la psychologie du joueur cela donnera un développement diplomatique ou militaire (s'il a les moyens de recruter des hommes en nombre suffisant).


Terrain exposé (5)
   ARM -1
   RLX -1
   ECO +1
   En raison d'une configuration de terrain particuliérement défavorable ou d'une position stratégique très enviable (au croisement de deux axes fluviaux importants par exemple), le fief est très attrayant pour d'éventuels envahisseurs. Le terrain alentour n'offre pratiquement aucune protection naturelle. Par-dessus tout, le domaine se situe à un jet de pierre d'un fief particulièrement expansionniste. L'aspect positif de la situation est que le fief profite commercialement de sa situation particulière.

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