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Retrouvez dans D20 Magazine n°3 la deuxième partie de cet article, consacré au rayonnement culturel de votre fief, ses relations extérieures, le bien-être de ses habitants, etc.
 


Avantages

   Vous avez la possibilité d'attribuer au lopin de votre joueur des avantages spéciaux. Afin d'acheter ces avantages, vous bénéficiez des Points de Fief (PF). Le nombre de PF dont vous disposez est fonction de la taille géographique et de l'ancienneté du fief. La table ci-dessous vous donne les règles pour déterminer le nombre de PF à votre disposition :

Taille du fiefPF
Petit5
Moyen10
Grand15
Très grand20
  
Âge du fiefPF
Jeune (<100 ans)5
Mature (100 à 500 ans)10
Ancien (501 à 2000 ans)15
Très ancien (>2000 ans)20

   Une terre plus grande possède de nombreuses ressources et une région à la civilisation plus ancienne a eu plus de temps pour se développer et progresser que ses voisines plus jeunes. Afin d'utiliser la table, déterminez tout d'abord la taille du fief. La notion de petit, moyen ou grand est très relative en fonction du monde dans lequel s'insère le fief. Par exemple, si la taille du monde était équivalente à celle de la France, la région Aquitaine constituerait un grand fief. En revanche, en considérant un monde de la taille de l'Europe, il serait de taille moyenne. Une fois la taille du fief déterminée, vous obtenez un certain nombre de Points de Fief (10 pour un fief moyen). Il faut ensuite déterminer l'âge de la région concernée. La notion d'ancienneté pour une terre recouvre deux facteurs à prendre en compte : depuis quand cette région est-elle habitée et relativement civilisée. Afin de vous aider, vous pouvez utiliser les indicateurs de date fournis sur la table, ou bien votre propre référentiel. Après avoir fixé l'âge du fief, notez le nombre de PF qui en découlent. Totalisez les deux nombres et vous obtenez le nombre total de PF que vous pourrez dépenser pour le fief (un fief moyen d'âge mature recevra 10 + 10 = 20 PF). Il est important de préciser, comme nous le verrons plus tard, que vous pourrez acheter un certain nombre d'inconvénients qui vous rapporteront des PF.

   Une fois connu le total des PF à votre disposition, consultez la liste des avantages ci-dessous. Chacun est présenté selon le même format : le titre suivi du coût en PF entre parenthèses, des modificateurs de caractéristiques (exprimés en degrés) et d'un texte explicatif incluant, en italique, une idée pour pimenter cet avantage.


Aide religieuse (10)
   STA +2
   Un grand nombre de prêtres peuple le domaine. Ils sont très impliqués dans la vie sociale et militaire. Ils apportent leur aide afin de résoudre les problèmes quotidiens de la population, de tenir les forces hostiles à l'écart, de fournir des soigneurs à l'armée, etc. Le fief suit une religion officielle vénérant un dieu bien précis (Coréhan, Madriel, etc.). Les prêtres seront très présents aux côtés du joueur dans le gouvernement, ce qui peut s'avérer plus ou moins simple à gérer selon les situations.
   Le joueur devra certainement s'investir dans les problèmes de la communauté ecclésiastique. Une série de meurtes inexpliqués peut par exemple frapper un monastère. Ils peuvent être le fait de luttes internes à un ordre. Pour ramener le calme le joueur devra rompre la barrière du silence et les réticences du supérieur à voir un profane se mêler des affaires de ses moines.


Alliance (5/alliés)
   POL +1
   RLX +1/5 PF
   Le fief a une alliance militaire avec une terre voisine par tranche de 5 PF dépensés. Avec une telle coalition, une attaque contre lui impliquera une entrée en guerre immédiate de ses alliés à ses côtés. En théorie, une alliance garantira contre une agression inconsidérée ; l'attaquant ne voulant certainement pas mener une guerre sur plusieurs fronts. Décidez quels fiefs font partie de cette alliance, quelles en sont les conditions et pourquoi une telle coalition a vu le jour (pour contrer une autre alliance, pour stabiliser une région...). Mais attention, si l'un des alliés est attaqué le fief devra lui prêter assistance.
   Une des formes que peut prendre cette alliance est par exemple un mariage entre le joueur et la fille d'un de ses voisins. Si la jouvencelle est aussi difficile à vivre que l'alliance est vitale pour le joueur cela peut donner une situation intéressante.


Armée puissante (10)
   ARM +2
   STA +1
   RLX -1
   Le fief est connu pour l'importance de sa force armée. L'armée peut être puissante grâce au nombre, peut avoir gagné une réputation sanguinaire ou bien tout simplement être invaincue sur le champ de bataille. L'armée est réputée pour sa discipline, ses tactiques innovantes et son organisation. Ou, tout au contraire, elle est connue pour sa brutalité et sa sauvagerie.
   Une force aussi puissante et soudée a forcément développé des rites initiatiques. Si le joueur veut se faire respecter de sa soldatesque, il devra sans doute s'y prêter : chasse aux monstres, combat à mains nues ou résistance à la douleur sont autant de possibilités.


Avance technologique (5)
   CLR +1
   En raison de l'excellence des savants qu'il abrite, le fief a gagné une avance technologique substancielle dans un domaine particulier. Par exemple, il peut posséder le secret de l'acier alors que ses voisins doivent se contenter d'armes en fer ou en bronze. Peut-être a-t-il développé une compétence particulière en construction de pierre ou en conception de bateaux. De même, il peut être reconnu pour la grande qualité de sa médecine ou de son architecture. Sa science de la cartographie et de la navigation peut permettre à ses navires d'aller plus vite et plus loin que les autres. L'avancée technologique n'est pas nécessairement de nature militaire mais dans les mondes tourmentés de l'heroic fantasy, le conflit et la compétition sont souvent des facteurs d'avancées technologiques majeures.
   Cet atout peut être entre les mains d'une catégorie de la population. Des gnomes forgerons sont, par exemple, les seuls capables de fabriquer des armes d'acier dans la région. Or une mystérieuse maladie les décime un à un. Le joueur devra rechercher un remède le plus rapidement possible sous peine de voir son avantage disparaître.


Bénédiction (5)
   POL +1
   STA +1
   Le regard d'un dieu s'est posé sur cette terre. Cette bénédiction est une grande source de fierté pour la population. L'action du dieu se fait sentir essentiellement sur un ou deux aspects de la vie quotidienne du fief : les récoltes sont exceptionnelles, les maladies sont inexistantes... Décidez quelle divinité s'est entichée de cette terre, pourquoi et combien de temps cela est censé durer (peut-être est-ce cyclique). Les autres fiefs hésiteront à attaquer de peur de fâcher celui ou celle qui protège le fief.
   Si la population (ou le joueur) se montre trop nonchalante à l'égard de cette bénédiction, le dieu peut tout à fait décider de la retirer ou même de la remplacer par une malédiction (voir la liste des inconvénients ci-après). Il conviendra peut-être que le joueur organise un culte efficace du saint patron, pourquoi pas construire un grand temple ?


Centre de savoir et de culture (5)
   CLR +1
   STA +1
   ARM -1
   Les terres voisines reconnaissent le fief comme un lieu de savoir et de culture unique. Savants, artistes et philosophes peuplent largement les rues de ses villes afin d'enseigner ou de suivre des enseignements. Il possède la plus grande bibliothèque de toute la région.
   Les érudits sont par nature peu enclins à se lier avec l'autorité et il y a fort à parier que le joueur aura du mal à se les concilier. Cependant, si le joueur récupère les précieux volumes emportés dans sa fuite par le scélérat qui l'a précédé à la tête du domaine, il saura alors se faire apprécier des lettrés qui peuplent son fief.


Craint (10)
   ARM +2
   POL +1
   RLX -1
   ECO -1
   Le fief est craint par l'extérieur. La terreur inspirée peut être parfaitement justifiée ou totalement surfaite. L'armée possède une réputation d'invincibilité sur le champ de bataille, des guildes de sorcellerie hantent les villes et villages, la population est barbare et se comporte avec brutalité à l'égard des visiteurs : quelle qu'en soit la raison, cette peur maintient les ennemis à bonne distance des frontières. En revanche, il y a fort à parier que le commerce avec l'extérieur est pratiquement inexistant et que cette terre est relativement pauvre et sauvage.
   Hériter d'un tel fief assoit tout de suite une réputation. Il faudra cependant veiller à ce que le joueur tienne bien son domaine en main. Transiger avec des soldats émérites installés là depuis longtemps n'est pas simple ; surtout si de leur propre initiative ils n'hésitent pas à piller les régions frontalières.


Forte population (10)
   POP +2
   ARM +1
   ECO -1
   Pour le meilleur ou pour le pire, le fief possède un grand nombre d'habitants. Dans la plupart des cas cela se traduira par une armée de soldats peu chers et faciles à lever en masse. En revanche, un fief surpeuplé devra sans doute chercher à s'étendre afin de satisfaire aux besoins de ses citoyens. Afin d'éviter cela, peut-être n'est-il pas inutile d'acheter l'avantage Ressources naturelles abondantes ?
   S'il cherche à tempérer la démographie galopante de son fief, le joueur sera peut-être confronté à l'hostilité des autorités religieuses ou des chefs militaires, toujours intéressés par un réservoir inépuisable de soldats.


Magie (15)
   ARM +2
   POL +1
   STA -1
   Ce domaine est un lieu béni pour les magiciens en tous genres. Il abrite peut-être une académie de magie très fameuse, ou encore un mage extrêmement puissant et reconnu y a élu domicile. Quelle qu'en soit la raison, le fief possède plus de ressources magiques que la plupart des régions, lui assurant un respect craintif de la part de ses voisins. Des magiciens étrangers le visitent fréquemment afin d'y trouver enseignement et illumination. Il est fort probable qu'il possède également un grand nombre d'objets magiques plus ou moins puissants. Vous pouvez également choisir une spécialité magique pour laquelle cette seigneurie est célèbre. Mais il ne faut pas que le joueur se réjouisse trop vite, un fief peuplé de puissants mages n'est pas ce qu'il y a de plus simple à administrer. Il doit s'attendre à ne posséder qu'une influence réduite sur eux. À moins bien entendu qu'il ne soit lui-même un magicien de renom.
   Le prédécesseur du joueur était peut-être proche de la communauté magique de son fief. En remerciement, les magiciens ont pu lui faire de menus cadeaux, des objets magiques plus insolites que puissants : un lot d'assiettes dites "régime" qui font systématiquement disparaître la moitié des aliments qui y sont placés, ou une série de fioles dont les étiquettes se sont décollées peuvent donner des moments de jeux intéressants.


Merveille du monde (10)
   CLR +1
   RLX +1
   Une des célèbres merveilles du monde se trouve sur le fief. Elle attire de nombreux visiteurs, pèlerins et érudits, ainsi que les curieux du monde entier. Cette merveille impose le respect, l'admiration et l'envie aux peuples étrangers. Sa nature peut être religieuse et mystique (un Oracle ou la tombe d'un grand héros), gigantesque (une statue monumentale), d'un luxe extravagant (un palais richement décoré), ou magique (un objet très puissant ou un phénomène inexplicable comme un feu perpétuel par exemple). Bien qu'une merveille ne protège contre rien en particulier, c'est une source de renommée très importante et, qui sait, une merveille peut posséder des pouvoirs spéciaux ignorés du commun des mortels. Le joueur pourra les découvrir peu à peu et de manière totalement fortuite.


Produit unique (5)
   ECO +2
   Cette seigneurie est reconnue comme étant l'endroit privilégié pour la fabrication d'un produit particulier, extrêmement recherché pour sa qualité. Le type de produit peut aller des armes d'acier, aux chevaux de race, en passant par les matériaux de construction nobles (marbres, bois précieux, ...). Les artisans ont développé un savoir-faire unique, certainement appuyé par une matière première de qualité, qu'ils conservent jalousement. Ils sont probablement organisés en guilde dont la puissance politique peut être non négligeable. Le domaine retire de substantiels revenus de l'exportation de ces produits.
   Mais peut-être cette carrière de marbre d'excellente qualité est-elle jalousement gardée par la toute puissante guilde des tailleurs de pierre, peu encline à s'acquitter de ses impôts. Exister politiquement face aux tailleurs de pierre ne sera certainement pas aisé pour le joueur.


Réputation (5)
   RLX +1
   ECO +1
   Cette seigneurie possède une réputation bien établie auprès de ses voisins. Il peut s'agir d'une réputation d'honnêteté dans les négociations de traités, de pacifisme ou au contraire d'agressivité. Déterminez quel type de réputation a gagné le fief et à quel degré il la possède car elle influence grandement le comportement des autres. Toute réputation a son revers, mais le joueur doit essayer de toujours tirer le meilleur parti de la sienne et surtou, essayer de la conserver. En effet des actes répétés allant à son encontre modifieront celle-ci. Il est toujours difficile d'acquérir une bonne réputation, il est en revanche très facile de la perdre.


Ressources naturelles abondantes (5/+5)
   ECO +1/5 PF
   Cette terre est bénite des dieux. Elle dispose de :
• Récoltes abondantes
• Bonnes sources de bois
• Pierre de bonne qualité
• Etc.
   Pour chaque tranche de 5 PF que vous dépensez, le fief gagne une des ressources abondates citées ci-dessus. Par exemple, pour 10 PF, le fief pourra posséder des bonnes récoltes et des carrières de pierre de bonne qualité. Il ne se contente pas de répondre à ses besoins de consommation mais exporte une partie de sa production chez ses voisins. Mais attention, une terre riche entourée de régions plus pauvres fera certainement des envieux.
   La source même de cette abondance peut être surnaturelle. Les paysans peuvent par exemple adorer un amas de pierres qu'ils estiment magiques, vestiges apparents d'un temple ancien enseveli. L'exploration de ce temple incombera bien entendu à la personnalité la plus éminente de la région, le joueur.


Terrain protégé (10)
   ARM +2
   ECO -1
   De nombreuses barrières naturelles protègent ces terres : chaîne de montagnes épaisses forêts ou vastes étendues marécageuses, par exemple. Le fief peut même être une île protégée par la mer elle-même. Ce terrain difficile posera un problème, mais n'est pas infranchissable, pour une force d'invasion. Malheureusement, la même difficulté posée aux adversaires se présente aux marchands. Le commerce avec l'extérieur est difficile.
   Dans ces conditions faut-il autoriser la guilde des marchands à construire une route pour désenclaver le domaine ? Les envahisseurs seront bien contents de l'emprunter au printemps prochain.

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